Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 06

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
но в любом случае было бы не плохо чтобы на стороне сервера можно было просчитать какие объекты в тени, а какие нет
я видел довольно интересную технику освещения вокселей
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тем же алгоритмом с некоторыми оговорками
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
но абсолютно не представляю, как это можно натянуть на бесконечный мир
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
источник
2020 November 07

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в чате есть дальтоники?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
по статистике каждый 12й, так что тут должно быть как минимум 80 таких
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
TEXTURE_SIZE_8    = 0, /*!< 8 texels */
TEXTURE_SIZE_16   = 1, /*!< 16 texels */
TEXTURE_SIZE_32   = 2, /*!< 32 texels */
TEXTURE_SIZE_64   = 3, /*!< 64 texels */
TEXTURE_SIZE_128  = 4, /*!< 128 texels */
TEXTURE_SIZE_256  = 5, /*!< 256 texels */
TEXTURE_SIZE_512  = 6, /*!< 512 texels */
TEXTURE_SIZE_1024 = 7  /*!< 1024 texels */
доступные размеры текстур на Nintendo DS :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
W-Buffer поддерживает для сортировки полупрозрачных полигонов
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
TEXTURE_SIZE_8    = 0, /*!< 8 texels */
TEXTURE_SIZE_16   = 1, /*!< 16 texels */
TEXTURE_SIZE_32   = 2, /*!< 32 texels */
TEXTURE_SIZE_64   = 3, /*!< 64 texels */
TEXTURE_SIZE_128  = 4, /*!< 128 texels */
TEXTURE_SIZE_256  = 5, /*!< 256 texels */
TEXTURE_SIZE_512  = 6, /*!< 512 texels */
TEXTURE_SIZE_1024 = 7  /*!< 1024 texels */
доступные размеры текстур на Nintendo DS :)
интересная у тебя однако работа...
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
я кстати проходил у вас собеседование, но к сожалению не на геймдев должность )
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
по статистике каждый 12й, так что тут должно быть как минимум 80 таких
если каждый 12й, то почему я нигде их не видел?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
если каждый 12й, то почему я нигде их не видел?
Так может это ты..
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
если каждый 12й, то почему я нигде их не видел?
Видел одного причём монохроматика
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Типа шанс крайне мал
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
если каждый 12й, то почему я нигде их не видел?
Они скрываются))
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Есть мнение что дальтоникам сложнее заниматься графоном, и потому их тут меньше среднестатистического количества
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
ну им то норм наверное, другие просто не оценят
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ну хз, но я вроде не дальтоник...
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
@Ioann_V думал над реализацией очереди для task stealing, но напоролся на один неприятный момент с размером очереди, если вместимость очереди динамическая, то имеется проблема при кражах во время реаллокации контейнера тасок, связанная с тем что указатель на контейнер с тасками может поменяться неожиданно, даже если мы при каждом копировании элемента будем обновлять указатель, может возникнуть проблема, поток взял указатель и перед тем как сделать копирование был прерван ОС, к примеру, и в этот момент другой поток который делает реаллокацию контейнера, обновил указатель и успел разрушить старый контейнер, и получается что по логике ворующий поток уже должен прочитать данные из протухшей памяти, можно как-нибудь исключить такую вероятность?
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
в узлах треугольного квадродерева. Вот так рекурсивно треугольники бьются
"треугольного квадродерева" - ЧТО?!
источник