Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 06

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
мне лень было разбираться с матаном за этим всем
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Работал кто с irradiance volumes?
Как вы решали проблемы тонкой геометрии(которая гораздо меньше вашего разрешения)?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Работал кто с irradiance volumes?
Как вы решали проблемы тонкой геометрии(которая гораздо меньше вашего разрешения)?
можно адаптивно уменьшать разрешение
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
там где градиент большой — больше разрешение
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а, хотя не знаю про что речь)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
там где градиент большой — больше разрешение
Класс. Моделеры сделали геометрию, которая заведомо меньше поддерживаемого разрешения. Тогда что?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
можно адаптивно уменьшать разрешение
Она и так адаптивной по алгоритму уменьшается.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а не. Понял. Да, в целом верно.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Класс. Моделеры сделали геометрию, которая заведомо меньше поддерживаемого разрешения. Тогда что?
тогда всё)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
а не. Понял. Да, в целом верно.
Не вариант, ибо тогда обсчитывание неприемлимо по времени.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
тогда всё)
Долбить моделлеров?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
имхо, самый верный вариант
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Irradiancd volumes.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
я делал такие, только они на поверхностях располагались. Дело в том, что всегда есть такие места, где градиент "освещённости" велик. И они самые заметные, самые обращающие на себя внимание. И там из-за низкого разрешения всегда будут или ступеньки или утечка света (в случае если не на поверхности расположены, а равномерной сетке).
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
я делал такие, только они на поверхностях располагались. Дело в том, что всегда есть такие места, где градиент "освещённости" велик. И они самые заметные, самые обращающие на себя внимание. И там из-за низкого разрешения всегда будут или ступеньки или утечка света (в случае если не на поверхности расположены, а равномерной сетке).
На поверхности?
Как frostbite на лоу-поли лодах?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
в узлах треугольного квадродерева. Вот так рекурсивно треугольники бьются
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
до какой-то delta. Допустим 10см. Выкидываются те из нижелижащих узлов (начиная с самых глубоких), у которых градиент на каждой из трёх сторон меньше чем какой-то другой эпсилон
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
X и Y — это вершины. А s() — это сэмпл. В моём случае это была сферическая функция, разложенная на сферические гармоники
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
они не на самой поверхности, а на какой-то эпсилон от неё вдоль геометрической нормали отстоят
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
если на самой большой глубине (т.е. у треугольников с длиной стороны порядка 10 см) |s(X) - s(Y)| больше, чем какой-то эпсилон (больший чем в предыдущем случае), то разбиваем дальше такие треугольники. Допустим до глубины 1 мм.
источник