Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 November 05

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
По согласованию, конечно, но если одиночные изредка и по теме (а не просто геймдев на каком-нибудь Unity), в целом пофиг, я думаю
я думаю что хотя бы лучше уточнить...
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://youtu.be/S_xVW_6r7eY +1 платформа
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Такая ламповая атмосфера на видео 😍
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Такая ламповая атмосфера на видео 😍
я затрахался ЭЛТ на видео писать, то синхронизация, то сканлайны в муар превращаются >_<
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в итоге ютуб их пожал и они в мусор превратились, устал бороться )
источник
2020 November 06

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
https://homepage.divms.uiowa.edu/~jones/bcd/divide.html агонь! Деление умножением.
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
А сколько их всего уже?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
ну идея интересная, в том же unreal вроде это операция одноразовая
а неодноразовой ее можно сделать, если кроме вершин для исходника хранить еще порядок манипуляций с геометрией
В unreal вроде и экспорт из КАД сейчас есть?
Вот за этим ине думается - будущее.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ed braed
А сколько их всего уже?
18, из них 5 ещё нужно доделать
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
18, из них 5 ещё нужно доделать
Охренеть.
Боюсь при всём желании не смогу столько вспомнить.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Дмитрий
Имхо это из-за того что у тебя ландшафт плоский
кстати, я тут ирл посмотрел
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
нет там этой полосы
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
нет там этой полосы
О какой полосе речь?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Заскринь, как выглядит
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Stas
О какой полосе речь?
не мой скрин, но эта чёткая тёмная полоса внизу
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
https://github.com/wwwtyro/glsl-atmosphere
во, тут хорошо видно на скрине
это как та реализация которую я юзал
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
не мой скрин, но эта чёткая тёмная полоса внизу
так это от выдержки зависит ведь
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
так это от выдержки зависит ведь
кстати, а есть какие-то аппроксимации быстрые?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
не знаю
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
не мой скрин, но эта чёткая тёмная полоса внизу
если к этому добавишь в сцену экспоненциальный "серо-сиреневый" (цвета амбиента)  туманчик (он же так итак на объектах нужен будет), то есть вероятность приблизить лукс к фоторефу

а так надо про модель знать почему там коричневая черныга к горизонту,
или не все термы ("нет туманчика") или скаттеринг неполный (single vs multiple) или еще какие-то упущенные слагаемые успеха
источник