Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 31

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
Да вот на винде с ресемплингом все плохо - его в любом случае делать надо
зачем? Ставишь вывод 44100 и вперёд, ещё не встречал конфигураций на которых это не поддерживалось бы
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
зачем? Ставишь вывод 44100 и вперёд, ещё не встречал конфигураций на которых это не поддерживалось бы
Я про прямой вывод через WASAPI
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
Я про прямой вывод через WASAPI
я winmm использую
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
я winmm использую
у него звук нормальный только если 2 буфера по 100мс делать, поэтому не юзаю его
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
без SIMD, стерео на 2 канала, не сложно, плюс реверберация и low-pass фильтр
круто, чето даже не задумывался над таким подходом..
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
круто, чето даже не задумывался над таким подходом..
это из квейка пошло, там системные обёртки простые как топор :)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
без SIMD, стерео на 2 канала, не сложно, плюс реверберация и low-pass фильтр
а теперь попробуй HRTF сделать)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
там на фазовом сдвиге всё емнип
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а теперь попробуй HRTF сделать)
(множественный импульсный реверб с кучей импульсов)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
у него звук нормальный только если 2 буфера по 100мс делать, поэтому не юзаю его
у меня 2352 семпла при 44100, это 53 мс
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
не получается заставить в Unity синхронизировать работу двух компьютШейдеров. первый - пишет в renderTexture, второй после этого из нее читает, и пишет уже в целевой renderTarget. всякие GPUFence не помогают. парни, кто-то сталкивался с такой задачей?
Фенс обычно gpu->cpu а тебе gpu->gpu надо.
Какое API?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
у меня 2352 семпла при 44100, это 53 мс
не знаю, рипер у меня пердит даже с такими настройками
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
у меня в текущей реализации реверба сильно кеш страдает на той же raspberry pi или nintendo 3ds
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
а что именно кэшируешь?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
не знаю, рипер у меня пердит даже с такими настройками
ну в рипере ж сильно больше обработки надо)
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
ну в рипере ж сильно больше обработки надо)
да и сами плагины жирнее
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
но в современных движках такого полно
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
а что именно кэшируешь?
хистори семплов, нужно делать кучу выборок из предыдущих результатов
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
поэтому рендер FMOD'а изи занимает по 5-20мс
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
хистори семплов, нужно делать кучу выборок из предыдущих результатов
поэтому можно все сразу грузить в память в сжатом виде, и распаковывать только при проигрывание
источник