Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 31

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
Очень хочется продолжения и раскрытия темы поглубже. А так - клёво, по верхам, но про звук вообще мало пишут
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
Единственный вопрос по звуку который у меня был, это как выводить звук в сплитскрине, когда у тебя две камеры на экране, т.е. Два слушателя. Есть хорошие идеи?
я проигрываю звук для ближайшего слушателя
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Vladimir Alyamkin
Очень хочется продолжения и раскрытия темы поглубже. А так - клёво, по верхам, но про звук вообще мало пишут
Спасибо! Есть ещё пара вещей, про которые можно рассказать. Эта статья была неким вводным в мир звука. Естественно, он очень многообразен и даже я многого не знаю :)
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
Единственный вопрос по звуку который у меня был, это как выводить звук в сплитскрине, когда у тебя две камеры на экране, т.е. Два слушателя. Есть хорошие идеи?
Виртуальные эмиттеры
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
слушатели как по мне устаревшая система, потому что так изначально проще было хранить координаты
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
я проигрываю звук для ближайшего слушателя
Т.е. Звук может перескакивать по громкости позиции? Или интерполируешь как-то?
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
Виртуальные эмиттеры
От этого яснее не стало. Вопрос не как технически сделать, а идея как это должно звучать..
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
Т.е. Звук может перескакивать по громкости позиции? Или интерполируешь как-то?
только панорамирование может скакать, средняя громкость вычисляется по дистанции, а т.к. в момент переключения они практически равны, то и громкость не скачет
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
А нельзя чтобы один надел наушники, а второй в колонках слушал?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
От этого яснее не стало. Вопрос не как технически сделать, а идея как это должно звучать..
Можно брать одни и те же звуки, а затем просто брать среднюю громкость между двумя и делать у звука одну общую. Должно звучать адекватно, особенно если динамики моно
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
При передаче в одном канале используется разделение во времени и разделение по частотам. Можно одному +2kHz сделать или 3 секунды звук одному давать, а 3 — другому)
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Leonid Fedorov
От этого яснее не стало. Вопрос не как технически сделать, а идея как это должно звучать..
А можно сделать чтобы у двух игроков немного разные звуковые библиотеки были?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Мне кажется, что стерео в данном случае вообще не стоит делать - слишком много артефактов будет
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Ну, т.е. чтобы одно событие чуть по разному звучало
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Matwey Kornilov
А можно сделать чтобы у двух игроков немного разные звуковые библиотеки были?
Будет тогда месиво из разных звуков
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
Будет тогда месиво из разных звуков
Зависит от интенсивности игрового проецсса
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Matwey Kornilov
Зависит от интенсивности игрового проецсса
Тогда мне кажется нужно пользоваться дополнительно теми способами, что Анатолий посоветовал. Да и то, это все равно звучало бы странно
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Тут в любом случае задача саунд дизайнера, а не звукового программиста. Слишком сложно это все сделать это без изменения исходников
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а можно звук акцентированно делать только для событий, которые имеют синхронную анимацию в пределах вьюпорта?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
чтобы рефлекс был и не путался человек — это у него взрыв рядом где-то или у соседа
источник