Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 31

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
Посоны, а есть какие-то хорошие способы понять - правильно делается FFT (быстрое преобразование Фурье), или нет? А то результат вот такой
сделать обратное
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
вот короче это "обратное" у меня и не хочет считаться. но не работает связка даже из 2 простых шейдеров уровня "закрасить желтым", дело не в том что код с ошибками
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
а у меня приводит к тому, что оба два не срабатывают, оба буфера черные. второй выключаешь - первый сразу норм. явно рейсы какие-то
мб дабл/триплбуффер?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
ну какой дабл буффер.
CS0 => CS1 => out. вот так надо чтобы данные шли
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
по идее между CS0 и CS1 надо какой-то фенс поставить, но какой блин. никак не получается
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
ну какой дабл буффер.
CS0 => CS1 => out. вот так надо чтобы данные шли
в оутпуте CS0/инпуте CS1 например, я не знаю как у вас это устроено, это просто наброс
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Sergey
а у меня приводит к тому, что оба два не срабатывают, оба буфера черные. второй выключаешь - первый сразу норм. явно рейсы какие-то
рендердок что показывает?
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
хороший вопрос. гляну
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
никогда им компьют шейдеры не отлаживал
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
Господа, а если я в OpenGL хочу обработку сделать за два прохода и у меня два фрагментных шейдера. Мне нужно две программы делать?
источник

MK

Matwey Kornilov in pro.graphon (and gamedev)
И по очереди делать draw для каждой
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Да, все так
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
а при написании шейдеров лучше в первую очередь ориентироваться на физическую точность или чтобы оно не выглядело как уебище?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а при написании шейдеров лучше в первую очередь ориентироваться на физическую точность или чтобы оно не выглядело как уебище?
чтобы решало поставленные задачи
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Надеюсь не против, если оставлю тут статью свою с хабра
https://habr.com/ru/post/525946/
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
думаю, будет полезно людям
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
кстати, ночью прикрутил к проекту XAudio2, заработало с первого раза, удивительно простой интерфейс.
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
кстати, ночью прикрутил к проекту XAudio2, заработало с первого раза, удивительно простой интерфейс.
Поэтому его везде и прикручивают
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
он очень элементарный, как прям OpenAL
источник

LF

Leonid Fedorov in pro.graphon (and gamedev)
Единственный вопрос по звуку который у меня был, это как выводить звук в сплитскрине, когда у тебя две камеры на экране, т.е. Два слушателя. Есть хорошие идеи?
источник