Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 28

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
на цпу.
ну вот
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
очевидно что проигрываем
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
так наврятли он делает это в реалтайме и если важна память оперативная и меш надо в ней хранить ибо он динамичный то выигрышь наверное есть, или нет, вот в чем вопрос
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
в чем проблема не думать над этой странной дичью, а просто юзать треугольники?) Не думаю что все их юзают потому что это просто модномолодежно
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
ну у меня воксельный меш и его надо супероптимизированным сделать чтобы быстро создавался и рисовался, с квадами достаточно только 4 вершины добавлять постоянно, с треугольниками либо 6 вершин, либо 4 веришны и 6 индексов
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
+ надо в оперативке хранить
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
хм
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
ну возможно в данном случае это имеет смысл
источник

TW

Tony Werner in pro.graphon (and gamedev)
можно посмотреть что и как делает stb voxel render он вроде довольно шустрый
источник

AO

Aleh Orchan in pro.graphon (and gamedev)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
N 2
ну у меня воксельный меш и его надо супероптимизированным сделать чтобы быстро создавался и рисовался, с квадами достаточно только 4 вершины добавлять постоянно, с треугольниками либо 6 вершин, либо 4 веришны и 6 индексов
насколько у тебя сложная генерация?
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
насколько у тебя сложная генерация?
У меня просто клон майнкрафта чисто по фану но меш иногда деформируется не воксельно поэтому надо его еще в оперативе хранить ток в этом отличие
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
смотри, после генерации тупо билдишь SVO
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и после этого с миром работаешь через SVO
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и можно тупо сразу большими кусками блоки рендерить
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
не понимаю о чем речь на самом деле, мне пока тупо один чанк надо быстро создать и чтоб памяти по-меньше жрал ибо планирую прям супер много их делать
источник

N2

N 2 in pro.graphon (and gamedev)
не SVO немного не то, мне надо оптимизацию пока на самом нижнем уровне сделать, отсекать ненужное лоды и прочая фигня мне особо не нужна
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
чет булщит какойто
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Tony Werner
в чем проблема не думать над этой странной дичью, а просто юзать треугольники?) Не думаю что все их юзают потому что это просто модномолодежно
Треугольники навязал directx 1, когда появился. Видяхи в те времена рендерили квады. Тяжело было перейти многим. Документальный фильм смотрел про историю GPU.
Дисней использует прямоугольники. Даже расширения у NVIDIA есть, чтобы текстурами покрывать бесшовно. Вот презенташка https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/Borderless%20Ptex.pdf
А вот спец расширение для ptex-а во вулкане https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_NV_corner_sampled_image
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
ну молодцы да сделали рейтрейсинг и догнали, но 80% презентации полный бред
источник