Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 26

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
также важно не забывать про таймаут данных в этой таблице, порты могут довольно быстро стираться из этой таблицы
а сколько этот таймаут
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
@mrshoor Официальный шейдертой segment tacing’a https://www.shadertoy.com/view/WdVyDW
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
какой стейт ресурса в d3d12 позволит использовать depth read-only + stencil write? Можно ли задать отдельные стейты для глубины и маски у D24S8 ресурсов?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
какой стейт ресурса в d3d12 позволит использовать depth read-only + stencil write? Можно ли задать отдельные стейты для глубины и маски у D24S8 ресурсов?
Можно, глубина и стенсил это отдельные planes (то есть, разные субресурсы), а transition можно делать для отдельных субресурсов, глубину надо сделать D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ, stencil — D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Можно, глубина и стенсил это отдельные planes (то есть, разные субресурсы), а transition можно делать для отдельных субресурсов, глубину надо сделать D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ, stencil — D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE
0 - глубиина, 1 - стенсил?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
0 - глубиина, 1 - стенсил?
Да. Номер плейна самый наружный в D3D12CalcSubresource
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да. Номер плейна самый наружный в D3D12CalcSubresource
пасиба!
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В отличие от Вулкана, кстати, тут субресурс может быть либо только в одном состоянии, в котором можно записывать, либо в скольки угодно состояниях только для чтения
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Какие-то высшие материи. Как будто вы драйвера dx12 разрабатываете)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В отличие от Вулкана, кстати, тут субресурс может быть либо только в одном состоянии, в котором можно записывать, либо в скольки угодно состояниях только для чтения
в вулкане же тоже general layout есть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Какие-то высшие материи. Как будто вы драйвера dx12 разрабатываете)
Типичный случай для какого-нибудь постпроцессинга
источник

T

Ternvein in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
а сколько этот таймаут
Vendor specific.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Какие-то высшие материи. Как будто вы драйвера dx12 разрабатываете)
когда хочется в шейдере читать глубину, но при этом метить стенсил и не потерять тест глубины 8)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в вулкане же тоже general layout есть
Не, в Вулкане, я так понимаю, ты можешь один и тот же буфер, скажем, использовать в одном draw call и как UAV, и как вершинный буфер
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Хотя, не знаю, насколько это не undefined (если к разным диапазонам обращаться, естественно)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А тут либо одно non-read-only, либо несколько read-only
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
мне осталось ещё на metal движок портировать, чтобы сложилась целостная картина того как работает драйвер на самом деле %)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
мне осталось ещё на metal движок портировать, чтобы сложилась целостная картина того как работает драйвер на самом деле %)
Там барьеры неявные)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Как bindless работает только — не знаю, на PowerVR его исторически не стремились особо поддерживать
источник
2020 October 27

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
В теории можно же гловский контекст сделать в виде класса?
источник