Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 22

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
это золотая середина между говнокодом и говнокодом
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
воксели в виде индексов хранить в памяти легче и передавать по сети легче
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
как оно будет лучше высчитываться?
С разными размерами
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
воксели в виде индексов хранить в памяти легче и передавать по сети легче
какая же каша у тебя в голове >_<
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
какая же каша у тебя в голове >_<
почему же это?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я сформулировал задачу
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
зачем индекс текстуры по сети передавать?
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Выделяешь таблицу вокселей, где указаны координаты сторон, потом по ним и мешишь
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
зачем индекс текстуры по сети передавать?
не текстуры а вокселя
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
текстурные координаты вообще никуда не уходят с клиента
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
но сейчас речь не про индекс вокселя
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
а про индекс текстуры
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я их и не передаю
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
алло
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я передаю по сети только массив из 4096 восьмиразрядных целых чисел
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
я передаю по сети только массив из 4096 восьмиразрядных целых чисел
сервер например вообще не знает о том какие там у клиента текстурные координаты, он знает только имена текстур, строковое обозначение вокселя и его айди
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
клиент же по этим данным загружает текстуры и генерит атлас
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
который потом будет прокидываться в шейдер при рендере чанка
источник

DZ

Dmitriy Zaborovskiy in pro.graphon (and gamedev)
Такой вопрос
HLSL, есть структура
struct Parameters { float2 aabb[16]; }
в константном буффере
Можно как-нибудь сделать какой-то аналог packoffset но для массива, чтобы он не лез за каждым float2 в новый вектор? Сейчас он создаёт паддинг в 8 байт после каждого float2
источник

DZ

Dmitriy Zaborovskiy in pro.graphon (and gamedev)
единственное что нашел - это вот такое
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-packing-rules
где в конце дан пример как кастануть массив, но есть мнение что стоимость этого будет ненулевой
источник