Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 22

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
for y = top to bottom
  for x = left to right
     atlasPutPixel(x, y, tile[x - left, y - top]);
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
зачем тайлы приводить к одному размеру?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
одним и тем же VAO но с разным смещением
1. Получаем список текстур
2. Находим среди них максимальный размер
3. Создаем кадровый буфер с W=Twmax*16
4. Создаем VAO в виде квада
5. Рисуем VAO в кадровый буфер с смещением
6. Вытаскиваем все дерьмо из фреймбуфера в текстуру
7. Используем текстуру как атлас
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
зачем тайлы приводить к одному размеру?
Вот да, из этого ничего не выйдет кроме потери качества
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Какой смысл иметь текстуру 512, а не 256 если ты потом ее отрисуешь в атлас с даунскейлом?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Какой смысл иметь текстуру 512, а не 256 если ты потом ее отрисуешь в атлас с даунскейлом?
не даунскейл а апскейл, алло
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
я это делаю не для того чтобы текстуры уменьшить, а для того чтобы маленькие текстуры натягивать на меш также как и большие
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
я это делаю не для того чтобы текстуры уменьшить, а для того чтобы маленькие текстуры натягивать на меш также как и большие
зачем?
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Так это не оптимально ведь крайне
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
разные размеры текстур
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
разные размеры текстур
и что?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Так это не оптимально ведь крайне
неоптимально но и делается на старте, что такого?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
неоптимально но и делается на старте, что такого?
нет, при текстурировании ты будешь делать выборку из текстур большего разрешения, когда мог бы обойтись меньшим (оригинальным)
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Тут не во времени дело, а в трате пространства впустую
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
и что?
обеспечить возможность заменять некоторые текстуры на другие другого качества
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
обеспечить возможность заменять некоторые текстуры на другие другого качества
сформулируй задачу нормально
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
сформулируй задачу нормально
ресурспаки знаешь как в кубаче работают?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
ресурспаки знаешь как в кубаче работают?
нет
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
текстуры в ресурспаке заменяют оные в атласе
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
причем они могут быть большего размера
источник