Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 22

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
А какая разница фреймбуфер или просто пиксели скопировать?
выше пояснял
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
когда ты тупо копируешь пиксели, приходится задумываться о разности размеров текстур
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
одна текстура больше другая меньше
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Ну естественно, в атласе могут быть разные размеры текстур
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
когда ты рисуешь в кадровый буфер, у вертексов текстурные координаты нормализованы
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
от нуля до единицы
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Ой-ой-ой
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
и по факту можно спокойно рисовать текстуры определенного размера
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Что-то ты вообще куда-то не туда заходишь
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
и по факту можно спокойно рисовать текстуры определенного размера
0,512 -> 0.0, 1.0
256,0 -> 1.0 0.0
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
просто нужно все текстуры для атласа привести к единому размеру - какие-то натянуть, какие-то уменьшить
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Смотри, у тебя есть большая текстура (атлас), в эту текстуру ты пихаешь N более маленьких текстур, записывая их координаты, после чего применяешь на UV вертексов объекта
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Смотри, у тебя есть большая текстура (атлас), в эту текстуру ты пихаешь N более маленьких текстур, записывая их координаты, после чего применяешь на UV вертексов объекта
да
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
UV в любом случае у тебя по атласу будет от 0 до 1
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
этот атлас сначала надо сгенерить
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
UV в любом случае у тебя по атласу будет от 0 до 1
но и когда я текстуры в атлас пихаю, для каждой текстуры будет также
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
одним и тем же VAO но с разным смещением
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
какая-то каша
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
но и когда я текстуры в атлас пихаю, для каждой текстуры будет также
Если ты хочешь фреймбуфер ради того чтобы рисовать в атлас по NDC, то там все равно не 0 -> 1, а -1 -> 1
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Но только я не понимаю зачем это в целом
источник