Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 21

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Не думаю. Зен - тольоко по завершению.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Не думаю. Зен - тольоко по завершению.
т.е. в случае отмены не должен срабатывать? а если у нас цепочка тасок, я никак не храню цепочки тасок
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Может отменять не стоит?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Я думаю, что не стоит.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Я думаю, что не стоит.
а вот я думаю что это может быть полезно
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
так то да, но не в тред пуле
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
это конечно не всегда надо, это больше нужно вcякой асинхронщине вроде IO
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
сделай отдельные потоки
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
без тред пула
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
а тред пул для того что должно рабьотать и вычисляться
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
сделай отдельные потоки
у меня была задумка задействовать потоков по количеству цп, ну мб с небольшим статическим отклонением в зависимости от архитектуры, н-р, поток с таймерами и подобные вещи
источник
2020 October 22

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
как правильно генерить текстурный атлас - ручками копирожать пиксели или рендерить в фреймбуфер?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
как по мне второй способ адекватнее если текстуры разных размеров будут
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
как по мне второй способ адекватнее если текстуры разных размеров будут
как это связано с размером текстур?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
как это связано с размером текстур?
да
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
если мы делаем атлас через фреймбуфер то у нас для каждой текстуры координаты нормализованы
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
достаточно просто найти максимальный размер текстуры и по нему генерить сам атлас
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
VAO+матрица либо теми же glBegin glEnd можно сделать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
я не понимаю ход мысли, что мешает ручками пиксели копировать? Как часто атлас меняется?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
я не понимаю ход мысли, что мешает ручками пиксели копировать? Как часто атлас меняется?
у разных вокселей могут быть текстуры разного размера
источник