Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 22

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
ну и хрен с ними с размерами то
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ну и хрен с ними с размерами то
попиксельно копировать не получится
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
надо либо растягивать текстуру до максимального размера в атласе либо придумывать что-то другое
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
по факту можно array texture использовать
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
но опять же ей сразу надо указывать размер
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
попиксельно копировать не получится
Почему?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Michael Kharitonov
Почему?
опять же я говорю, предположим что у меня две текстуры - одна 256x256  а вторая 512x512, мне надо одну из них натянуть на одну сторону вокселя а вторую на вторую
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
и при таком раскладе дел надо тащить в код еще и интерполятор для пикселей, а я так делать не хочу
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
опять же я говорю, предположим что у меня две текстуры - одна 256x256  а вторая 512x512, мне надо одну из них натянуть на одну сторону вокселя а вторую на вторую
Ну так бери и натягивай, в чем проблема то
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Ну так бери и натягивай, в чем проблема то
так я тут и спрашиваю как атлас правильно сделать чтобы натягивать)
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Как угодно..?
источник

MK

Michael Kharitonov in pro.graphon (and gamedev)
Про воксели не подскажу, сори
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Как угодно..?
и как же? Рисовать в кадровый буфер или делать текстурный массив?
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
Аа, я кажется понимаю, у тебя вертексы на каждом угле шарят UV или что?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
какой способ лучше получается?)
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
и как же? Рисовать в кадровый буфер или делать текстурный массив?
Просто иметь текстуру в которую ты рисуешь другие текстуры
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Аа, я кажется понимаю, у тебя вертексы на каждом угле шарят UV или что?
vec3 position
vec3 normal
vec2 uv
vec4 color
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Azure Mynn
Просто иметь текстуру в которую ты рисуешь другие текстуры
воот я об этом и говорю
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
это через кадровый буфер лучше всего будет выглядеть я считаю
источник

AM

Azure Mynn in pro.graphon (and gamedev)
А какая разница фреймбуфер или просто пиксели скопировать?
источник