Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 16

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Было занятно, спасибо)
Хистори – очевидно баг :|
йееей )
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Было занятно, спасибо)
Хистори – очевидно баг :|
а отсутствие глубины в G канале вертикального блюра SSAO?
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а отсутствие глубины в G канале вертикального блюра SSAO?
Тоже, спасибо :)
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Блум тоже можно переделать, это известно
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Сортировка в depth-first: было запрофайлено, сортировка по материалам выигрывает (что имхо, очевидно, потому что context rolls), хотя глобальные масочки – предмет для оптимизации
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Кто-то спрашивал про шахматы в стенсиле – используется в "странном диспатче" после применения света :)
источник

M

Mikhail in pro.graphon (and gamedev)
Привет, Антон
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Tony Werner
Рисование прицела, это вам не AAA тайтлы писать
Проорал
источник

AN

Anton Novoselov in pro.graphon (and gamedev)
Привет :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Mikhail
Кто-то спрашивал про шахматы в стенсиле – используется в "странном диспатче" после применения света :)
фитча )
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Вот тут сделали сегмент трейсинг, но похоже не правильно https://www.shadertoy.com/view/WdKczW
источник
2020 October 17

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Тут написано что-то вроде:
мы посчитали максимальную производную не для кусочков пространства а иногда для направлений(где нужно) и вышло быстрее чем если ограничивать по кусочкам пространства
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Aidar Fattakhov
Тут написано что-то вроде:
мы посчитали максимальную производную не для кусочков пространства а иногда для направлений(где нужно) и вышло быстрее чем если ограничивать по кусочкам пространства
Разве направления там ищут? Условие Липшица проверяют для производной. Как кстати производную находят, она же тоже не бесплатна.
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Разве направления там ищут? Условие Липшица проверяют для производной. Как кстати производную находят, она же тоже не бесплатна.
Там ограничили константой липшеца не для кусочка 3д пространства а для направления(иногда)
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Я вчера читал по диагонали, сегодня подробнее гляну.
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel 🍣
Разве направления там ищут? Условие Липшица проверяют для производной. Как кстати производную находят, она же тоже не бесплатна.
Тебе это не нужно наверное, ты нахоьишь решение f(x)=0 типа ньютоном
источник

AF

Aidar Fattakhov in pro.graphon (and gamedev)
Просто вместо производной юзаешь константу липшеца
источник

P🍣

Pavel 🍣 in pro.graphon (and gamedev)
Ну да, конусом схождения можно
источник