Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 October 16

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
а как оно в хлсл под гл
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
layout(location=X) делает OpDecorate Location X, при этом OpDecorate Binding 0
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А layout(binding=X) делает наоборот
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В SPIR-V под Вулкан в glslang можно только через binding/set
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
ну вот такие дела
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
лучше на глсл продолжать писать пока кто-нибудь не завезет fxc2spirv
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
потому что на хлсл 3.0 в кайф было бы писать под гл
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Version 4.20 binding
layout(binding=0) uniform sampler2D diffuseTex;
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Надо именно binding и в OpenGL, а не location
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Поэтому в HLSL правильным будет [[vk::binding(X)]]
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
лучше на глсл продолжать писать пока кто-нибудь не завезет fxc2spirv
В DXC ^
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
нет
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
FXC
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
DXC это с шейдермодель 6.0
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А зачем тебе DXBC тут?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
дайте мне shader model 3.0
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
und ユビキタス
дайте мне shader model 3.0
В SM3 нет constant/uniform buffers
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
В SM3 нет constant/uniform buffers
но прибивание в регистры гвоздями же есть
источник