Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 16

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я вообще не дружу с винапи
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
и напрямую из DWM в DX копировать текстуру
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Поэтому, в хроме не 2 окна (заголовок и окно), а одно
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
я вообще не дружу с винапи
как-то хотел давно написать апплет для таскбара, офигел от количества того что надо имплементить
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а кто-нибудь пробовал рисоветь на окне с WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а кто-нибудь пробовал рисоветь на окне с WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP?
пробовал, лучше не пробовать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
пробовал, лучше не пробовать
почему?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
потому что очень багованная вещь
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
нам пришлось через неё рисовать в VST
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Use flip model in an HWND that is not also targeted by other APIs, including DXGI bitblt presentation model, other versions of Direct3D, or GDI. Because bitblt model maintains an additional copy of the surface, you can add GDI and other Direct3D contents to the same HWND through piecemeal updates from Direct3D and GDI. When you use the flip model, only Direct3D content in flip model swap chains that the runtime passes to DWM are visible. The runtime ignores all other bitblt model Direct3D or GDI content updates.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
но из этого всё равно не очень понятно, как это всё устроено, и что будет, если ты рисуешь только одним API
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
но из этого всё равно не очень понятно, как это всё устроено, и что будет, если ты рисуешь только одним API
Если одним API (скажем dx), то тогда текстура свапчейн в DWM, и затем сразу на dxgikrnl.sys
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
RenderTargetView это как FBO в опенгл?
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
под DWM я понимаю и драйвер dwm, так и библиотеку
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
RenderTargetView это как FBO в опенгл?
не совсем
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
RenderTargetView это как FBO в опенгл?
Это дескриптор одного, в терминах OpenGL, аттачмента
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ты можешь для текстуры создавать shader resource views, unordered access views, render target views, depth/stencil views с нужными тебе параметрами
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Сама текстура это чисто данные
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
я так полагаю, I* это всё COM-интерфейсы?
источник