D
https://github.com/XProger/OpenLara/blob/master/src/shaders/water_caustics.hlsl
float4 main(VS_OUTPUT In) : COLOR0 {
float rOldArea = length(ddx(In.oldPos)) * length(ddy(In.oldPos));
float rNewArea = length(ddx(In.newPos)) * length(ddy(In.newPos));
rNewArea = max(rNewArea, 0.00002); // WebGL NVIDIA workaround >_<
float value = saturate(rOldArea / rNewArea * 0.2);
return float4(value, 0.0, 0.0, 0.0);
}
Кто такие ddx и ddy в пиксельном шейдере?