Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 02

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А что с ним?
Под конец гифки будто из куба становится два. Так точно должна вода работать?
По идее вода вообще должна уебать видимость так что будешь видеть минимум деталей. Тут же я просто попытался lerp'ить оригинальную картинку и искривлённую refraction'ом. С какого-то фига мне это дало какое-то чувство "жидковатости" окружения в котором оказалась камера
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
По идее вода вообще должна уебать видимость так что будешь видеть минимум деталей. Тут же я просто попытался lerp'ить оригинальную картинку и искривлённую refraction'ом. С какого-то фига мне это дало какое-то чувство "жидковатости" окружения в котором оказалась камера
Хотелось этого же, но что бы всё так или иначе искривлялось, но было видно и различимо (ради хотя бы какой-то удобности в игре конечно). Не знаю лучше мой вариант или нет
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
банально - меняешь настройки проекта и ждёшь пока пересоберётся 100к шейдеров, у меня это по 9 часов иногда щанимает. Деплой на консоль тоже тупорылый, перезапуск игры занимает минимум 17 минут. Какой-нибудь элементарный шейдер говна занимает 1000+ инструкций с кучей бранчей в forward+.
Вот знаешь, читаю всё это и чёт страшно. Такое чувство что большие проекты снаружи кажутся не такими уж большими, а внутри ад ._.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Постпроцессинг под водой. Выглядит странно, но вроде есть ограничение в виде странного тумана и ощущения будто ты в жидкости из-за всратого refraction
преломление может быть только из-за разности плотности, жидкость практически несжимаема
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
преломление может быть только из-за разности плотности, жидкость практически несжимаема
Ну чтож, время мне добавлять достяжения...

Достижение выполнено: Двойка по физике
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
преломление может быть только из-за разности плотности, жидкость практически несжимаема
Но если откинуть науку в которой я, к сожалению, плох, то выглядит приемливо фигово? :D
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
не мне судить, может это часть твоего стиля ;)
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Хорошо :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в первом и втором квейке что-то похожее было
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в первом и втором квейке что-то похожее было
Это хорошо :)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
в первом и втором квейке что-то похожее было
Там больше на синусоиду похоже.
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Там больше на синусоиду похоже.
Там скорее всего она и есть.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а это нормально что у экранного фреймбуфера FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING возвращает GL_LINEAR, при этом цвета на экране правильно откорректированы по гамме?
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а это нормально что у экранного фреймбуфера FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING возвращает GL_LINEAR, при этом цвета на экране правильно откорректированы по гамме?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
🤦‍♂️
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а это нормально что у экранного фреймбуфера FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING возвращает GL_LINEAR, при этом цвета на экране правильно откорректированы по гамме?
А если поставить что бы считало именно гамму? Изменения будут?
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
А если поставить что бы считало именно гамму? Изменения будут?
что поставить?
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
что поставить?
Вместо GL_LINEAR
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Вместо GL_LINEAR
это неизменяемый параметр атачмента текстуры фреймбуфера
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
зависит от от типа текстуры или от того какой формат пикселей выбран
источник