Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 03

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А, не, отношение площадей чего-то на экране (при этом сами площади не важны, важно лишь отношение)
Как это можно использовать?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Как это можно использовать?
Коэффициент преломления считает, видимо, насколько сплющило
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Да, сорян, тупанул
Прирост линейной (ну или даже для не очень линейной подходит, когда интересует какая-нибудь плотность чисто "в точке", а не для экстраполяции, например, для выбора нужного мипа) функции по ходу вправо на экране, разница между значениями аргумента в соседних пикселях, в правом минус в левом
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Прирост линейной (ну или даже для не очень линейной подходит, когда интересует какая-нибудь плотность чисто "в точке", а не для экстраполяции, например, для выбора нужного мипа) функции по ходу вправо на экране, разница между значениями аргумента в соседних пикселях, в правом минус в левом
Магия какая-то :D
По крайней мере так кажется пока не столкнулся, как всегда. Благодарю за обьёмный ответ
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Магия какая-то :D
По крайней мере так кажется пока не столкнулся, как всегда. Благодарю за обьёмный ответ
ddy — аналогично, но по направлению вниз (либо, dFdy у кенгуру быков, кроликов, драконов и чайников — вверх, в любом случае, в направлении роста gl_FragCoord)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Можно держать ширину всяких штук типа диапазона для сглаживания (smoothstepом) на экране постоянной делением на абсолютное значение производной
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
fwidth(x) это abs(ddx(x)) + abs(ddy(y))
источник

Ü

Überdoge in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
в 2020, где каждый первый тянет в свою аппликацию хром - UI на QT можно смело называть "своим UI"
То есть?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Доброе утро
Пилю деферед, столкнулся с проблемой. Есть жбуфер, есть депс
Из депса я реконструирую ворлд позиции (чтоб не хранить еще один рт в жб)
Фигачу лайты (рендер сфер-конусов) а лайтам надо писать в стенсил (типичная шняга с увеличением-уменьшением стенсила для бэк-фронт фейсов), а как бы нельзя сразу и читать из депса и писать в него же
Кто как решал такую проблему?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Ага, Self-answered
депс и стенсил разные сабресурсы и их можно иметь в разных состояниях, так и сделаем (или форвард+ пойти пилить лучше)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Доброе утро
Пилю деферед, столкнулся с проблемой. Есть жбуфер, есть депс
Из депса я реконструирую ворлд позиции (чтоб не хранить еще один рт в жб)
Фигачу лайты (рендер сфер-конусов) а лайтам надо писать в стенсил (типичная шняга с увеличением-уменьшением стенсила для бэк-фронт фейсов), а как бы нельзя сразу и читать из депса и писать в него же
Кто как решал такую проблему?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
да, я уже чекнул, у меня DX12, тут просто надо было сабресурс кинуть а не весь депс стенсил
источник

I

Isaac Schneider in pro.graphon (and gamedev)
https://pastebin.com/9HDqRav9
Господа! Извините, что врываюсь в вашу беседу. Как мне правильно работать с двумя буферами данных (вершинами и цветами)? Как избавится от этого bind каждый раз при отрисовке? Работаю с OpenGL SE 2.0
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Isaac Schneider
https://pastebin.com/9HDqRav9
Господа! Извините, что врываюсь в вашу беседу. Как мне правильно работать с двумя буферами данных (вершинами и цветами)? Как избавится от этого bind каждый раз при отрисовке? Работаю с OpenGL SE 2.0
конкретно при таком раскладе никак, т.к. тебе всё равно придётся биндить, чтобы данные в буферах обновлять (что лучше делать через *SubData)
источник

I

Isaac Schneider in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
конкретно при таком раскладе никак, т.к. тебе всё равно придётся биндить, чтобы данные в буферах обновлять (что лучше делать через *SubData)
А если сделать один vbo и как-то через шаг?
источник

I

Isaac Schneider in pro.graphon (and gamedev)
Получится?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
а есть преимущества у этого подхода перед хранением структур в vbo?
источник

AB

Alexander Barbanakov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
а есть преимущества у этого подхода перед хранением структур в vbo?
Кажется я был не прав, в ES2 вроде бы нет layout'ов
источник

AB

Alexander Barbanakov in pro.graphon (and gamedev)
А насчет структур, вы имеете ввиду что бы создавать массив структур с нужными данными для шейдеров и передавать его в буффер?
источник

I

Isaac Schneider in pro.graphon (and gamedev)
Если я оба буфера привяжу к одному vbo
glGenBuffers(1, &vbo_drawarray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_drawarray);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vertexLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors,
GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
Каким нибудь таким макаром, выгорит это?
источник