Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 July 02

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Ну не прям трушные обьёмные, но да
volumetric light for g00gl3
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
это была самая первая фигня, которую я разобрал, когда пытался в графику. Так как мне нравился этот эффект.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
там ещё было, light scattering
источник
2020 July 03

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Погуглил, теперь я понимаю что всё, пилить "god rays" которые в свою очередь хз как пилить. Просто скажу что скорее всего не возьмусь за это, как минимум в ближайшее время :D
Каустики
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
это была самая первая фигня, которую я разобрал, когда пытался в графику. Так как мне нравился этот эффект.
Соглашусь, нравится этот эффект особенно в туманных местах, атмосфера приполняется сильно, ну и ещё самое главное место про которое часто забываю - вода. Конечно я пока-что предполагаю что вода не будет на открытых местах, поскольку весьма такой плотный город, но лучше уж сделать :D
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Да, про них
Нет, не про них
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Он избыточен тут
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Нет, не про них
то есть? Разве God rays и volumetric light - не одно и тоже???
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Он избыточен тут
Но я бы сделал и его, пусть даже опциональным
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
то есть? Разве God rays и volumetric light - не одно и тоже???
Во-первых вроде нет, во-вторых я изначально каустики имел ввиду
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Но я бы сделал и его, пусть даже опциональным
Тимур это делал для воды в ларе, можешь у него спиздить
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Он избыточен тут
а, ты про акустики, ну акустики они на воде ж, а мы про то, что Подводой. То есть должно быть по хорошему акустики + volumetric light. И последнее, Тимур делал пастрейсингом, кмк.
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Во-первых вроде нет, во-вторых я изначально каустики имел ввиду
Объемный свет это а принципе распространение света в пространстве, в том числе свечение в тумане
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Тимур это делал для воды в ларе, можешь у него спиздить
:)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
а, ты про акустики, ну акустики они на воде ж, а мы про то, что Подводой. То есть должно быть по хорошему акустики + volumetric light. И последнее, Тимур делал пастрейсингом, кмк.
Реймарш по 1д текстуре если не ошибаюсь
Не помню почему 1д
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Объемный свет это а принципе распространение света в пространстве, в том числе свечение в тумане
Кстати имхо объем света в кадре и создаёт львиную долю красоты
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Кстати имхо объем света в кадре и создаёт львиную долю красоты
Акустики не очень, насколько понимаю они действуют когда всё-таки, допустим, солнце в кадре.

А вот волюметрики... чёт Stalker вспомнил. В рыжем лесу в туман... жаль видеокарта перегревалась, но 10 минут были отличные
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Dadaskis
Акустики не очень, насколько понимаю они действуют когда всё-таки, допустим, солнце в кадре.

А вот волюметрики... чёт Stalker вспомнил. В рыжем лесу в туман... жаль видеокарта перегревалась, но 10 минут были отличные
В среднем 4 минуты
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Каустики в бассейне ещё норм
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Каустики в бассейне ещё норм
+
источник