Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 23

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
сглаживание и снеппинг по пиксельной сетке
а что это такое?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
там снеппинга не было, и мелкий шрифт до появления ретины смотрелся как говно
ретина это разве не тупо hires экран?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
там снеппинга не было, и мелкий шрифт до появления ретины смотрелся как говно
но на ретине красиво зато
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а что это такое?
вообще правильнее будет сказать хинтинг
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
загугли просто хинтинг шрифтов в винде
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
загугли просто хинтинг шрифтов в винде
понял
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
ретина это разве не тупо hires экран?
да, т.к. пиксель стал мелкий - хинтинг уже не так критичен
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
скоро доживём что в ноутах на 15'6 будут 4к матрицы ставить...
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
скоро доживём что в ноутах на 15'6 будут 4к матрицы ставить...
:3
уже ставят
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
:3
уже ставят
именно 15'6?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
именно 15'6?
вроде да
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
ибо емнип у меня 15'6 и у меня разрешение всего 1366
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
именно 15'6?
источник

Б

Богдан in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
там снеппинга не было, и мелкий шрифт до появления ретины смотрелся как говно
Ну хорошо что сейчас низкие разрешения уходят в прошлое, на телефонах так вообще про это забыли (учитывая fullhd для 5-дюймовых экранов) еще немного и мониторы тоже подтянутся. Но я тебе скажу что даже без снеппинга с качественным антиалиасингом (его можно делать ой как по разному, и так называемый идеальный антиалиасинг который будет учитывать влияние всех соседних кривых вокруг пикселя а не только одной кривой или например по вертикальной или горизонтальной прямой - насколько я в курсе вообще мало кто делает) то текст становится намного  читаемым
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
говно вместо клавиатуры (где панелька с числами?)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
Ну хорошо что сейчас низкие разрешения уходят в прошлое, на телефонах так вообще про это забыли (учитывая fullhd для 5-дюймовых экранов) еще немного и мониторы тоже подтянутся. Но я тебе скажу что даже без снеппинга с качественным антиалиасингом (его можно делать ой как по разному, и так называемый идеальный антиалиасинг который будет учитывать влияние всех соседних кривых вокруг пикселя а не только одной кривой или например по вертикальной или горизонтальной прямой - насколько я в курсе вообще мало кто делает) то текст становится намного  читаемым
Ок, я бы посмотрел на такой антиалязинг. Особенно в шрифтах
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Andrey (@AndrewB330)
Напомните плиз, как называется подход/функция которая позволяет делать медленный старт и медленный конец анимации. Что-то типа сигмоиды... но от 0 до 1 область определения
tweening
источник

Б

Богдан in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Ок, я бы посмотрел на такой антиалязинг. Особенно в шрифтах
я еще не разбирался как браузеры делают антиалиасинг шрифтов (но чувствую что вряд ли у них есть этот идеальный антиалиасинг) но например недавний стартап (который полне себе достойное и конкуретное решение так как юзается в известном продукте - vimeo.com - вот пруф от автора - https://twitter.com/EricLengyel/status/1271940773844365312) - так называемый Slug (https://sluglibrary.com) - даже он не использует тот идальный антиалиасинг а всего лишь вычисляет среднее значение цвета по растоянию по вертикальной и горизонтальной прямой до ближайшей кривых (http://terathon.com/i3d2018_lengyel.pdf) ну или делает мультисамплинг (уже лучше но это прямое влияние на производительность). Так что тот самый "идеальный" антиалиасинг - когда на цвет пикселя влияет отношение площади соседних кривых по всему периметру к площади самого пикселя - это ой какая непростая задача
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
я еще не разбирался как браузеры делают антиалиасинг шрифтов (но чувствую что вряд ли у них есть этот идеальный антиалиасинг) но например недавний стартап (который полне себе достойное и конкуретное решение так как юзается в известном продукте - vimeo.com - вот пруф от автора - https://twitter.com/EricLengyel/status/1271940773844365312) - так называемый Slug (https://sluglibrary.com) - даже он не использует тот идальный антиалиасинг а всего лишь вычисляет среднее значение цвета по растоянию по вертикальной и горизонтальной прямой до ближайшей кривых (http://terathon.com/i3d2018_lengyel.pdf) ну или делает мультисамплинг (уже лучше но это прямое влияние на производительность). Так что тот самый "идеальный" антиалиасинг - когда на цвет пикселя влияет отношение площади соседних кривых по всему периметру к площади самого пикселя - это ой какая непростая задача
гугли ClearType
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
я еще не разбирался как браузеры делают антиалиасинг шрифтов (но чувствую что вряд ли у них есть этот идеальный антиалиасинг) но например недавний стартап (который полне себе достойное и конкуретное решение так как юзается в известном продукте - vimeo.com - вот пруф от автора - https://twitter.com/EricLengyel/status/1271940773844365312) - так называемый Slug (https://sluglibrary.com) - даже он не использует тот идальный антиалиасинг а всего лишь вычисляет среднее значение цвета по растоянию по вертикальной и горизонтальной прямой до ближайшей кривых (http://terathon.com/i3d2018_lengyel.pdf) ну или делает мультисамплинг (уже лучше но это прямое влияние на производительность). Так что тот самый "идеальный" антиалиасинг - когда на цвет пикселя влияет отношение площади соседних кривых по всему периметру к площади самого пикселя - это ой какая непростая задача
и наверняка не нужная, ибо погрешность не так и велика
источник