Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 23

ab

alexey bezgodoff in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
нормальная ли практика в PBR рендеринге использовать константный Ambient? Типа просто значение, которое будет прибавляться ко всему свету на сцене
Вообще нет.
Самое простое — брать диффуз из кубмапы.
Остальное добрать через SSAO
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
Да и свертку кубомапы не то чтоб долго делать
это можно сделать в оффлайне или на первом кадре, только это нужно написать :3
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
alexey bezgodoff
Вообще нет.
Самое простое — брать диффуз из кубмапы.
Остальное добрать через SSAO
а SSAO тут при чем?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
это можно сделать в оффлайне или на первом кадре, только это нужно написать :3
Зависит от целей
Нади динамическая проба - то пересчитывать
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
а SSAO тут при чем?
Ссао тоже входит в пибиар же
Иначе не energy conservation
источник

ab

alexey bezgodoff in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
а SSAO тут при чем?
Модулировать диффузную составляющую, чтобы по углам темнее было
источник

ab

alexey bezgodoff in pro.graphon (and gamedev)
Крч, все от задачи зависит.
источник

ab

alexey bezgodoff in pro.graphon (and gamedev)
Поэтому лучше описать задачу
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
задачи никакой нет фактически, просто интересуюсь
источник

ab

alexey bezgodoff in pro.graphon (and gamedev)
А коллективный разум что-нибудь придумает
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
спасибо
источник

Б

Богдан in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
тонкие длинные диагональные треугольники будут давать большой оверхед
забавно, по этой же причине я начинаю думать над тем чтобы даже в gpu избавиться от этого 3д-пайплайна и треугольников и рисовать весь ui в одном только пиксельном шейдере (то есть будет один большой треугольник на весь экран а дальше вся отрисовка в пиксельном шейдере)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
забавно, по этой же причине я начинаю думать над тем чтобы даже в gpu избавиться от этого 3д-пайплайна и треугольников и рисовать весь ui в одном только пиксельном шейдере (то есть будет один большой треугольник на весь экран а дальше вся отрисовка в пиксельном шейдере)
А зачем UI так рисовать то?
источник

Б

Богдан in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
А зачем UI так рисовать то?
Потому что я устал от попыток выучить css/html/svg полностью (чтобы вот изучить раз и навсегда и после этого перестать гуглить всякие нюансы по css) и решил - ну его нафиг - я лучше возьму webgl и напишу свой движок по рендеру ui - там уж у меня по определению не будет никаких неизвестных моментов/нюансов/хаков и костылей потому что будет реализация всего пайплайна, абсолютно всего на чем строится ui - все будет реализовано с нуля под полным контролем и пониманием (и я уверен можно сделать намного проще чем эти миллионы строк в браузерах) в отличие от бессметного числа нюаносов css
-от алгоритмов лейаута вроде флекcбоксов - много ли народу знают про это - https://habr.com/ru/post/473186 это https://css-live.ru/articles-css/flexbox-vs-css-table-vertical-centering-inlines.html и это https://css-live.ru/articles/flex-grow-strannyj-tak-li-eto.html ?
-продолжая инлайн-лейаутами - вот сколько моментов из статьи https://css-live.ru/articles-css/udivitelnyj-i-neizvestnyj-inline-block.html и цикла статей https://css-live.ru/category/tajny-css2-1 известно рядовому разработчику?
-продолжая лейаутом текста - всякие метрики - https://css-live.ru/css/metriki-shrifta-line-height-vertical-align.html - вот какой процент фронтенд-разработчиков знает эти нюансы?
-продолжая всякими opentype-фичами и нюансами шейпинга текста
-и наконец и заканчивая рендером текста и всяких примитивов векторной графики в пиксели
Кароче если кого-то интересует эта тема то я создал чат где я и другие это обсуждаем - https://t.me/xframe_ru
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
Потому что я устал от попыток выучить css/html/svg полностью (чтобы вот изучить раз и навсегда и после этого перестать гуглить всякие нюансы по css) и решил - ну его нафиг - я лучше возьму webgl и напишу свой движок по рендеру ui - там уж у меня по определению не будет никаких неизвестных моментов/нюансов/хаков и костылей потому что будет реализация всего пайплайна, абсолютно всего на чем строится ui - все будет реализовано с нуля под полным контролем и пониманием (и я уверен можно сделать намного проще чем эти миллионы строк в браузерах) в отличие от бессметного числа нюаносов css
-от алгоритмов лейаута вроде флекcбоксов - много ли народу знают про это - https://habr.com/ru/post/473186 это https://css-live.ru/articles-css/flexbox-vs-css-table-vertical-centering-inlines.html и это https://css-live.ru/articles/flex-grow-strannyj-tak-li-eto.html ?
-продолжая инлайн-лейаутами - вот сколько моментов из статьи https://css-live.ru/articles-css/udivitelnyj-i-neizvestnyj-inline-block.html и цикла статей https://css-live.ru/category/tajny-css2-1 известно рядовому разработчику?
-продолжая лейаутом текста - всякие метрики - https://css-live.ru/css/metriki-shrifta-line-height-vertical-align.html - вот какой процент фронтенд-разработчиков знает эти нюансы?
-продолжая всякими opentype-фичами и нюансами шейпинга текста
-и наконец и заканчивая рендером текста и всяких примитивов векторной графики в пиксели
Кароче если кого-то интересует эта тема то я создал чат где я и другие это обсуждаем - https://t.me/xframe_ru
Если прям так хочется на WebGL, то советую начать с рендера шрифтов :)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
если получится так же качественно, как браузер выводит свой текст - то можно будет идти дальше
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
но мне кажется на рендере шрифтов ты уже забросишь эту идею
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
если получится так же качественно, как браузер выводит свой текст - то можно будет идти дальше
Дык браузер рисует через растеризатор системный
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Поэтому на том же маке будет сложно сделать лучше
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Антон Ковалев
Поэтому на том же маке будет сложно сделать лучше
и кому твой UI на WebGL будет нужен, если шрифт в нём будет нечитабельное говно?
источник