Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 23

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Rasha
а можно ли как - то без написания шейдера обойтись?? чтобы нарисовать пунктирные линии
В "современном" gl, без шейдера даже треугольник не нарисовать.
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
разве из гл не выпилили вообще работу с линиями?
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
насколько я помню в модерн гл и ширина линии не работала (glLineWidth)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
разве из гл не выпилили вообще работу с линиями?
С 3 версии deprecated, если я не не ошибаюсь
источник

R

Rasha in pro.graphon (and gamedev)
кстати, у меня используются opengl ES, так как для мобилки, а там вроде, вообще нет чет пунктирных линий ну и функции glLineStipple
источник

Б

Богдан in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
приходится фреймбуфер читать в начале и конце сканлайна, если нечётный пиксель
а почему выбрали сканлайн а не тупую проверку по попаданию (барицентри́ческие координа́ты как тут https://fgiesen.wordpress.com/2013/02/08/triangle-rasterization-in-practice) ? Это лучше параллелится чем сканлайн. Кстати я тут тоже исследую техники растеризации только на gpu (если кому интересно я создал чат по этой теме - https://t.me/xframe_ru)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
а почему выбрали сканлайн а не тупую проверку по попаданию (барицентри́ческие координа́ты как тут https://fgiesen.wordpress.com/2013/02/08/triangle-rasterization-in-practice) ? Это лучше параллелится чем сканлайн. Кстати я тут тоже исследую техники растеризации только на gpu (если кому интересно я создал чат по этой теме - https://t.me/xframe_ru)
На Game Boy Advance параллелить не на чем, я так понимаю
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а что лучше для одного ЦП?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Rasha
а можно ли как - то без написания шейдера обойтись?? чтобы нарисовать пунктирные линии
а в чем проблема сделать шейдер?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
производительнее и контроля больше
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а что лучше для одного ЦП?
Что за поменьше тактов выполняется, сканлайны, наверно
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Богдан
а почему выбрали сканлайн а не тупую проверку по попаданию (барицентри́ческие координа́ты как тут https://fgiesen.wordpress.com/2013/02/08/triangle-rasterization-in-practice) ? Это лучше параллелится чем сканлайн. Кстати я тут тоже исследую техники растеризации только на gpu (если кому интересно я создал чат по этой теме - https://t.me/xframe_ru)
тонкие длинные диагональные треугольники будут давать большой оверхед
источник

R

Rasha in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
производительнее и контроля больше
А как в самом шейдере на glsl нарисовать пунктирную линию без geometry шейдер, а только с вершинрым и фрагментным
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Rasha
А как в самом шейдере на glsl нарисовать пунктирную линию без geometry шейдер, а только с вершинрым и фрагментным
дискард во фрагментном?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Rasha
А как в самом шейдере на glsl нарисовать пунктирную линию без geometry шейдер, а только с вершинрым и фрагментным
Предлагаю вариант с дискардом пикселей в зависимости от координат
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
нормальная ли практика в PBR рендеринге использовать константный Ambient? Типа просто значение, которое будет прибавляться ко всему свету на сцене
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
нормальная ли практика в PBR рендеринге использовать константный Ambient? Типа просто значение, которое будет прибавляться ко всему свету на сцене
Не особо
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
нормальная ли практика в PBR рендеринге использовать константный Ambient? Типа просто значение, которое будет прибавляться ко всему свету на сцене
так себе будет выглядеть я подозреваю
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Слхранение энергии не выйдет как минимум
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
Да и свертку кубомапы не то чтоб долго делать
источник