Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 20

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Кто-нибудь знает есть ли возможность как-то отключить интерполяцию для пикселя текстура при использовании sampler2D в opengl по его индексу?
Вручную фильтруй, либо на texture array нарежь, а не по высоте
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ничоси D3D12 пухляш
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
8.5 мс чисто на DrawIndexedInstanced
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Закину в отдельный поток проксирование команд из своего враппера в реальный command list, похоже
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
(враппер мне нужен, потому что PSOшки могу асинхронно создавать)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
не ожидал такого от 12 O_o думал, что draw это одна из самых простых команд там
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Вручную фильтруй, либо на texture array нарежь, а не по высоте
В Texture array я так понимаю отдельные части текстуры пишутся как мипмапы в общую текстуру?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
В Texture array я так понимаю отдельные части текстуры пишутся как мипмапы в общую текстуру?
У каждого слоя свой набор мипов
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Просто можешь слои индексировать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но у всех слоёв одинаковый размер, одинаковое количество мипов и одинаковый формат
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
У каждого слоя свой набор мипов
но для GPU это будет по сути одна большая текстура и биндится она один раз?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
но для GPU это будет по сути одна большая текстура и биндится она один раз?
Да
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но у всех слоёв одинаковый размер, одинаковое количество мипов и одинаковый формат
это подходит
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
и при самплинге из разных слоев не будет интерполироваться между ними?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
это подходит
Только на OpenGL ES 2.0, на очень старом OpenGL и на D3D9 не поддерживается
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
и при самплинге из разных слоев не будет интерполироваться между ними?
Не будет, да
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
на OpenGL 3.3 есть?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Округление индекса до nearest even
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
на OpenGL 3.3 есть?
Должно быть, наверно, это фича уровня D3D10
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
да с 3 версии это кор
источник