Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 18

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
почему он не индексирован?
потому что он генерируется на лету?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
чем?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
процедурно.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
marching cubes или чем?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
marching cubes или чем?
ага)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
хотя я думаю, есть ли смысл такие меши вообще индексить?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
ага)
есть реализации с индексацией
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
хотя я думаю, есть ли смысл такие меши вообще индексить?
конечно есть, у тебя на вершину до 4 смежных полигонов, т.е. вычислений на 3/4 меньше будет.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
конечно есть, у тебя на вершину до 4 смежных полигонов, т.е. вычислений на 3/4 меньше будет.
все равно большая часть вычислений в фрагментном
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
и вершин не очень много
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
в современных GPU вершинами и фрагментами занимаются одни и те же CU, какой смысл тратить перфоманс?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
да я про то, что в моем случае индексировать может быть дороже, чем скармливать гпу неиндексированный массив)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
да я про то, что в моем случае индексировать может быть дороже, чем скармливать гпу неиндексированный массив)
есть реализации с индексами на выхлопе
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
ща посмотрим
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
сяб
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
да я про то, что в моем случае индексировать может быть дороже, чем скармливать гпу неиндексированный массив)
Будет дороже, да
источник
2020 June 19

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Я знаю, что тут странных хватает, так что вот мой вопрос. Есть ли векторный 2d-редактор, который может обеспечить что-то, вроде поли-моделлинга?

Вот приблизительная задача: я хочу поделить квадрат на две части ломаной линией. И закрасить их по-разному. Но, поскольку мои идеи максимально непредсказуемы, я бы хотел в будущем изменить форму линии и при этом окрашивались на лету по линии. Я сколько не пытался вкатываться в векторное рисование — не понимал, как эти странные дизайнеры вообще живут без такого элементарного инструмента... Но то ли мне знаний не хватает, то ли им и так норм...
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Не знаю, насколько близко к тематике графике. Если знаете - куда можно задать?
источник

uユ

und ユビキタス in pro.graphon (and gamedev)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Я знаю, что тут странных хватает, так что вот мой вопрос. Есть ли векторный 2d-редактор, который может обеспечить что-то, вроде поли-моделлинга?

Вот приблизительная задача: я хочу поделить квадрат на две части ломаной линией. И закрасить их по-разному. Но, поскольку мои идеи максимально непредсказуемы, я бы хотел в будущем изменить форму линии и при этом окрашивались на лету по линии. Я сколько не пытался вкатываться в векторное рисование — не понимал, как эти странные дизайнеры вообще живут без такого элементарного инструмента... Но то ли мне знаний не хватает, то ли им и так норм...
возьми 3д редактор типа блендера, и сделай это всё там в одной плоскости
источник