Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 20

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Ты биндил шейдер?
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Прикол еще в чем - ДО добавления текстур все работало нормально, но с ними, прога как бы "запускается" но сам квад с текстурой толи не рендериться, толи у него альфа 0.
источник

BB

Bohdan Bessonov in pro.graphon (and gamedev)
может шейдер не компилится?
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Bohdan Bessonov
может шейдер не компилится?
Компилиться
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
А glUseProgram?
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Да
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Использую
источник

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Может в glUseProgram передаешь не тот хендл?
источник

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Можешь скинуть код через pastbin?
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Кирилл Юркин
Может в glUseProgram передаешь не тот хендл?
Не, я с самого начала писал что то вроде ооп враперра, том 100% хандлер шейдера
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Кирилл Юркин
Можешь скинуть код через pastbin?
Ме, у меня шарп, не думаю что он тебе особо поможет
источник

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Понять код хотя бы
источник

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Возможно найдем ошибку
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
Кирилл Юркин
Понять код хотя бы
Оке, щас
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in pro.graphon (and gamedev)
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
А stencil shadows случаем не медленее по сравнению с тенями через шедоумапу?
Как понял алгоритм для stencil shadows :
1) рендерим обычную сцену без освещения
2) далее выбираем источник света и определяем объекты, которые могут дать тень(???)
3) для каждого такого объекта конструируем shadow volume
(оболочку состоящую из 3-ёх частей
1- треугольники лицом к источнику света и видимые им
2- линии через источник света и точки контур из фигуры, которая образована из треугольников, описанных выше
3-аналогичный контур, закрывающий сзади фигуру)
4) рендерим этот объект используя stencil операции
5) выполняем освещение для текущего источника света, при этом stencil buffer используем для проверки, является ли объект в тени или нет.
Собственно про 2-ой и 3-ий пункты и вопрос.
А это разве суммарно 2 и 3 не будет дольше просто рендера большего количества объектов?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А stencil shadows случаем не медленее по сравнению с тенями через шедоумапу?
Как понял алгоритм для stencil shadows :
1) рендерим обычную сцену без освещения
2) далее выбираем источник света и определяем объекты, которые могут дать тень(???)
3) для каждого такого объекта конструируем shadow volume
(оболочку состоящую из 3-ёх частей
1- треугольники лицом к источнику света и видимые им
2- линии через источник света и точки контур из фигуры, которая образована из треугольников, описанных выше
3-аналогичный контур, закрывающий сзади фигуру)
4) рендерим этот объект используя stencil операции
5) выполняем освещение для текущего источника света, при этом stencil buffer используем для проверки, является ли объект в тени или нет.
Собственно про 2-ой и 3-ий пункты и вопрос.
А это разве суммарно 2 и 3 не будет дольше просто рендера большего количества объектов?
бьёт по филлрейту и цпу, если не нужны чёткие границы тени, то shadow map выигрывает
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Кто-нибудь знает есть ли возможность как-то отключить интерполяцию для пикселя текстура при использовании sampler2D в opengl по его индексу?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Т.е. вот допустим есть текстура 1024х2014. Берем пиксели 0 - 63 в первой строке, для 63 пикселя не делаем интерполяцию с 64, потом 64 - 127 и так далее.
источник