Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 17

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ну или glslangValidator и shaderc имеют флаг
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
скорее всего, как писали выше, ты просто портишь VAO последующими биндами буферов или отбинживаешь их
Я их биндил обратно при каждой отрисовке, а может быть проблема в состоянии контекста?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Буфер 1 на меш, он изменяется в текущем тесте 1 раз. те только на создании
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Есть какие то еще команды которые работают над вао? Может что-то вызывается после отрисовки не в моем коде.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Появились некоторые мысли насчет бага. У меня в приложении уже создан OpenGL контекст и уже используется Glew, в своей библиотеке я не создаю контекст, но инициализирую свой Glew и потом вызываю функции. Может быть какая-то проблема в том, что код из приложения каким-то образом при создании VAO получает тот же индекс VAO, что создаю я и тем самым херит его?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Или так вообще нельзя делать, подключать glew два раза в приложение?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Твою ж мать, я только что пофиксил это говно. Нашел в коде Блендера, что при вызове glDrawArrays и ему подобных для Apple выключается glPrimitiveRestart. Я не знаю с чем это связано, но подозреваю, что не с Маком, а с тем, что кто-то в основном коде не умеет контролировать стейт и оставил glPrimitveRestartIndex.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Какой гемор однако. Если бы кусок кода не увидел, ни за что бы не догадался.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Какой гемор однако. Если бы кусок кода не увидел, ни за что бы не догадался.
это твой хлеб
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
ну потенциально) по крайней мере
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
я имею ввиду, что чистое творчество может быть лишь малой частью всего времени, которое ты затрачиваешь на эту деятельность. И, если выберешь это в качестве работы или уже выбрал, то надо это иметь ввиду.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
я имею ввиду, что чистое творчество может быть лишь малой частью всего времени, которое ты затрачиваешь на эту деятельность. И, если выберешь это в качестве работы или уже выбрал, то надо это иметь ввиду.
Ну само собой =). Вообще конкретно рендером никогда не думал заниматься, просто он нужен, а делать его больше некому сейчас. Вот и приходится со знаниями уровня туториала Hello Triangle писать рендер енджин, изучая в процессе.
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
А через год Блендер переедет на Вулкан и придется изучать и его, ммм)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Я их биндил обратно при каждой отрисовке, а может быть проблема в состоянии контекста?
это не дело
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
это не дело
Да все уже решил проблему, вернул нормальную отрисовку
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
Твою ж мать, я только что пофиксил это говно. Нашел в коде Блендера, что при вызове glDrawArrays и ему подобных для Apple выключается glPrimitiveRestart. Я не знаю с чем это связано, но подозреваю, что не с Маком, а с тем, что кто-то в основном коде не умеет контролировать стейт и оставил glPrimitveRestartIndex.
А настроил бы рендердок - за 10 минут нашел бы проблему :)
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
А настроил бы рендердок - за 10 минут нашел бы проблему :)
знать бы как его настроить
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Skarn
знать бы как его настроить
так а что пишет то? что не так с ним?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
OpenGL not presenting
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
он видит что прога на опенгле, но пишет not presenting
источник