Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 13

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
осталось 20%
Теперь, менеджер должен это увеличить в два раза, при сдаче топ менеджеру, а тот, при сдаче начальству / владельцам, умножить ещё на два.
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
смысл как раз в том, что семплить надо попиксельно, т.к. мип уровни уменьшают в 2 раза количество пикселей
Так ничего не мешает же посчитать расстояние в нормализованных, потом перейти в экранные и уже там засемплить нужный мип
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Так ничего не мешает же посчитать расстояние в нормализованных, потом перейти в экранные и уже там засемплить нужный мип
а какой смысл? если правильное расстояние должно по итогу быть 1, 2, 4, 8 пикселей и т.д.
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Чтобы на каком-нибудь фулхд не уходить за экран уже на 10 семпле. Да и смысла в таком частоколе из семплов вблизи я не вижу, там же явно видно, что слишком много семплов вблизи. Ладно если бы такой семплинг гарантировал, что таким образом соберётся весь возможный свет, но ведь нет
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Чтобы на каком-нибудь фулхд не уходить за экран уже на 10 семпле. Да и смысла в таком частоколе из семплов вблизи я не вижу, там же явно видно, что слишком много семплов вблизи. Ладно если бы такой семплинг гарантировал, что таким образом соберётся весь возможный свет, но ведь нет
так а в чём проблема уйти за экран на 10 семпле?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Пустая работа, которая могла пойти на более полезные вещи
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
у нас на пиксель сейчас 8 * 12 = 96 семплов, можно сделать меньше
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
выборка очень локальная, и хорошо падает в кеш
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
т.е. часть семплов скипнется, и в чём проблема?
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Часть скипнется, а часть - нет. В результате варпы будут торчать и ждать отстающих
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
динамик бранчинг же
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
если для пикселя скипнулись скажем 33, 34, 35 семпл, то скорее всего они же скипнутся и на соседнем пикселе
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Ну вообще да, но всё равно как-то мне не оч это нравится. Мб я не понимаю какого-то профита именно от семплинга pow2
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
И как-то у меня не вяжется локальность с чтениями размазанными по всей текстуре
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Ну вообще да, но всё равно как-то мне не оч это нравится. Мб я не понимаю какого-то профита именно от семплинга pow2
семплинг pow2 - собрать свет со всего фреймбуфера
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Учитывая ещё и что соседние пикселы могут далековато друг от друга читать из-за вращения+шум
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
вот с вращением да, такое может быть
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
А там точно есть гарантия, что он весь соберётся? Тогда бы не было этих явно выраженных ярких скоплений на определённых расстояниях
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
То есть скипается там как раз таки очень много, даже с учётом мипов
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
в теории должен весь собираться
источник