Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 12

АВ

Александр Водянников... in pro.graphon (and gamedev)
Эта зараза под названием DX11 меняет стили окна и не даёт менять размеры
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=8833#memorytypes
А зачем на rtx 2080ti столько пустых или похожих типов памяти?
источник

MS

Max Stoyanov 😷 in pro.graphon (and gamedev)
Flags none
оО
А для чего это? Или просто заглушки по неким соображениям вендора?
источник

a

alexcher in pro.graphon (and gamedev)
источник

АК

Антон Ковалев... in pro.graphon (and gamedev)
Александр Водянников
Эта зараза под названием DX11 меняет стили окна и не даёт менять размеры
Сам DX их не меняет, их меняет DWM
источник
2020 June 13

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Ребят, к сожалению стрима в субботу не будет. У меня блок питания в компе сгорел, заказал новый, придет завтра или послезавтра
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Ребят, к сожалению стрима в субботу не будет. У меня блок питания в компе сгорел, заказал новый, придет завтра или послезавтра
Кстати говоря, за сколько планируешь доделать? Там вроде не особо много осталось.
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Кстати, насчёт этого SSGI есть вопрос. Почему шаги по изображению расчитываются в пикселях, а не в нормализованных координатах? Это же будет уменьшать площадь, с которой собирается свет, чем выше разрешение
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Кстати, насчёт этого SSGI есть вопрос. Почему шаги по изображению расчитываются в пикселях, а не в нормализованных координатах? Это же будет уменьшать площадь, с которой собирается свет, чем выше разрешение
не будет, отчего же оно будет уменьшать площадь?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
мы собираем 12 тапов, это 2^12 расстояние
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
в пикселях
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
Тогда получается, что на меньших разрешениях последние значения читают за пределы экрана. Не лучше ли читать в нормализованных и пройтись от 0.0( в центре) до 0.99 где-то с края экрана. С поправкой на соотношение сторон экрана
источник

M

Mind in pro.graphon (and gamedev)
И не слишком ли часто натыканы ближние семплы? Там же белый получается именно из-за того, что там огромное количество лучей попадает прямо на мартышку
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
Тогда получается, что на меньших разрешениях последние значения читают за пределы экрана. Не лучше ли читать в нормализованных и пройтись от 0.0( в центре) до 0.99 где-то с края экрана. С поправкой на соотношение сторон экрана
за пределами мы само собой не семплим
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
а хотя сейчас семплим, но мы это уберем
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Mind
И не слишком ли часто натыканы ближние семплы? Там же белый получается именно из-за того, что там огромное количество лучей попадает прямо на мартышку
смысл как раз в том, что семплить надо попиксельно, т.к. мип уровни уменьшают в 2 раза количество пикселей
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
мы в свою очередь семплим с каждым тапом в 2 раза дальше
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
таким образом грубо мы собираем весь свет
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
а то, что на мартышку много попадает семплов - поидее должно фикситься затенением, которое сейчас у меня не очень работает
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Кстати говоря, за сколько планируешь доделать? Там вроде не особо много осталось.
осталось 20%
источник