Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 10

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Мой вопрос просто сводится к тому... Как вообще рендерится объект в пайплайне OpenGL 2.0 без шейдеров
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
koren
Мой вопрос просто сводится к тому... Как вообще рендерится объект в пайплайне OpenGL 2.0 без шейдеров
фейк не рендерит
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
шедйры нужно
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
бля ь я сломал чат
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
зачем я сюда людей приглашаю
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Nikita Ivanov
фейк не рендерит
А как же тогда в OpenGL всё рендерилось до 2.0?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Мой вопрос просто сводится к тому... Как вообще рендерится объект в пайплайне OpenGL 2.0 без шейдеров
Fixed Function Pipeline, в реализации огла вшит функционал некоторый
вроде в старых карточках оно было реализовано в железе вообще (то есть семплинг текстур, освещение, позже мультитекстурирование)
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
koren
А как же тогда в OpenGL всё рендерилось до 2.0?
как
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
сейчас наверное через драйвер
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
koren
А как же тогда в OpenGL всё рендерилось до 2.0?
вообще шейдеры еще в 1.3 были
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
в 2.0 вошли в core стандарт
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А... Понятно
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
че лучше гл или дх?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
в принципе сейчас оно наверняка все через шейдеры работает, вшитые в драйвер (не уверен, но полагаю так)
источник

NI

Nikita Ivanov in pro.graphon (and gamedev)
по вашему мнению
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
koren
А... Понятно
мой вердикт - делай все через шейдеры
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я просто пишу парсер ARB шейдеров...
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
а любую функцию с пометочкой deprecated лучше не использовать
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я просто пишу парсер ARB шейдеров...
то есть?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А в игре той, из которой взяты шейдеры, попеременно используются шейдеры и fixed-pipeline
источник