Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 June 01

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Там сказано про полигон.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Там можно восстановление как в Грэхеме сделать, но без сортировки.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
... Упс...
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Пойду посплю что ли...
Извините что начал тред, невнимательно прочитав условие.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Ничего не нужно кастить, просто работаем с набором бит. И с отрицательным трабли не будет. Но, там вроде оные надо отдельно сортить, не спорю.
float кастуется чем-то типа asuint и инвертируется старший бит. Далее сортируется radix sort и опять инвертируется знаковый бит. После чего конвертируется обратно во float чем-то типа asfloat. То же самое с double-ами
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
"Конвертируется" плохо здесь подходит, т.к. это no op.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
ну кароче, nothing hard, это самое главное.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Угу
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
float кастуется чем-то типа asuint и инвертируется старший бит. Далее сортируется radix sort и опять инвертируется знаковый бит. После чего конвертируется обратно во float чем-то типа asfloat. То же самое с double-ами
Можно не инвертировать явно, а просто для старшего разряда массив счётчиков преобразовать так, что первая и вторая половины обменяются местами.
источник
2020 June 03

D

Denis in pro.graphon (and gamedev)
Хай. Есть огл, есть фреймбуфер, его надо отобразить в другом фреймбуфере. Есть ли разница по перфомансу между блитом буферов и доставанием текстуры из начального фбо и рисования ее шейдером в целевой фбо?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
blit предпочтительнее, плюс если у тебя Multisample buffer тебе ручками надо будет в шейдере резолвить, плюс строк кода меньше, плюс blit дает сделать возможные оптимизации для ogl
источник

D

Denis in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо)
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Используют ли BLAS в играх? Часто вижу, что вместо него GLM/Eigen или самописные.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Используют ли BLAS в играх? Часто вижу, что вместо него GLM/Eigen или самописные.
DirectXMath ещё используют часто. Слишком обобщённые в большинстве случаев не надо просто, конкретно для 3/4-компонентных векторов, матриц 4x4
источник
2020 June 04

Р🍌

Роман 🍌 in pro.graphon (and gamedev)
Добрый вечерочек!
Если я сюды видос с траблом кину, то меня не закидают камнями? хд
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Роман 🍌
Добрый вечерочек!
Если я сюды видос с траблом кину, то меня не закидают камнями? хд
тебя закидают камнями за мета-вопросы и если ты не скинешь
источник

Р🍌

Роман 🍌 in pro.graphon (and gamedev)
Понял  -о-
сча будет
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
тебя закидают камнями за мета-вопросы и если ты не скинешь
О, привет. Ты как?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Что с движком стало по итогу, растёт?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Что с движком стало по итогу, растёт?
работы много, пока медленно растет
но намечено дохера всего
источник