Ничего не нужно кастить, просто работаем с набором бит. И с отрицательным трабли не будет. Но, там вроде оные надо отдельно сортить, не спорю.
float кастуется чем-то типа asuint и инвертируется старший бит. Далее сортируется radix sort и опять инвертируется знаковый бит. После чего конвертируется обратно во float чем-то типа asfloat. То же самое с double-ами
float кастуется чем-то типа asuint и инвертируется старший бит. Далее сортируется radix sort и опять инвертируется знаковый бит. После чего конвертируется обратно во float чем-то типа asfloat. То же самое с double-ами
Можно не инвертировать явно, а просто для старшего разряда массив счётчиков преобразовать так, что первая и вторая половины обменяются местами.
Хай. Есть огл, есть фреймбуфер, его надо отобразить в другом фреймбуфере. Есть ли разница по перфомансу между блитом буферов и доставанием текстуры из начального фбо и рисования ее шейдером в целевой фбо?
blit предпочтительнее, плюс если у тебя Multisample buffer тебе ручками надо будет в шейдере резолвить, плюс строк кода меньше, плюс blit дает сделать возможные оптимизации для ogl