Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 31

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
4 из них, работали в google, другие - tesla, третьи JetBrains
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
А добавили за то, что у меня канал в телеграмм прикольный :)
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
А я не знаю, как быть...я туповат, а они, умные :)
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
А я не знаю, как быть...я туповат, а они, умные :)
да ну) не так надо думать
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
А я не знаю, как быть...я туповат, а они, умные :)
ну если ты туповат, тогда я вообще простой обыватель, который только и делает что играет в майнкрафт
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ну если ты туповат, тогда я вообще простой обыватель, который только и делает что играет в майнкрафт
А я - так. Мимо крокодил.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Stas
А я - так. Мимо крокодил.
лол
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Делаю обработку изображения, нужно разделить на потоки. Какое оптимальное количество потоков? hardware_concurrency?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
(: саД
Делаю обработку изображения, нужно разделить на потоки. Какое оптимальное количество потоков? hardware_concurrency?
да
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
но оно может вернуть 0
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тогда процессор скорее всего вообще не поддерживает многопоточность и она реализована софтово
источник

(

(: саД in pro.graphon (and gamedev)
Да, знаю. Но странно, в таком случае должно было быть 1
источник

DK

Denis Kerzhemanov in pro.graphon (and gamedev)
Привет! Я чайник в графике. Шейдеры пишу кое-как. Только начал этим заниматься.
Сделал GI с на compute shader. Пока без сглаживания шумов. Вот думаю, как правильно делать сглаживание. У кого-нибудь есть такой опыт?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
блин, вот почему не могли сделать CalculateTextureLod из явных градиентов, даже если нахачить с uint2(SV_Position.xy) & 1, всё равно, в вершинном шейдере такой инструкции нет вообще(((
Сделаю, наверно, текстуру с каждыми мипом, тупо залитым его номером :D Если реально понадобится, конечно. Для getWeights и смещений всё равно как раз клампнутый лод и нужен. И всё будет работать, и анизотропная фильтрация, и явные градиенты))) Жалко, что DXT3A нет на ПК (хотя, хз, как бы он фильтровался даже, насчёт R8 тоже боюсь, получится .4, а не .8 fixed-point, может быть, BC6H подойдёт, а вот на мобилках как — уже хз)
источник

DK

Denis Kerzhemanov in pro.graphon (and gamedev)
источник
2020 June 01

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
Привет, у меня такой вопрос: если я рендерю в текстуру какую-то геометрию, и во фрагментом шейдере использую эту же текстуру, то по-идее она же будет обновляться с каждым отрендеренным примитивом?
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
Vladislav Khudziakov
Привет, у меня такой вопрос: если я рендерю в текстуру какую-то геометрию, и во фрагментом шейдере использую эту же текстуру, то по-идее она же будет обновляться с каждым отрендеренным примитивом?
с каждым кадром

в пределах 1 кадра почти все можно считать неизменным

и даже так по-моему требуется 2 текстуры. в одну рендерим, вторую читаем, в конце кадра меняем текстуры местами
источник

VK

Vladislav Khudziakov in pro.graphon (and gamedev)
1 кадр - это вызов glDraw*, да?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
нет, 1 кадр - это все, что между свапбуфферс
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Vladislav Khudziakov
Привет, у меня такой вопрос: если я рендерю в текстуру какую-то геометрию, и во фрагментом шейдере использую эту же текстуру, то по-идее она же будет обновляться с каждым отрендеренным примитивом?
попробуй по-другому вопрос задать, более детально что ли
источник