Так может оверхед от использования множества вторичных командных буферов выше, чем создание одного большого командного буфера. Кто знает. Нужно тестировать.
Нее. Здесь точно оверхед. Много сабмитов. Даже если один и ты список командных буферов отправляешь, не факт что под капотом там они просто в цикле не отправляются отдельными сабмитами
Так может оверхед от использования множества вторичных командных буферов выше, чем создание одного большого командного буфера. Кто знает. Нужно тестировать.
Может кто-нибудь пованговать на тему зачем UE5 понадобился свой растеризатор и значит ли это, что они полностью выкинули оригинальный pipeline и делают всю работу в compute шейдерах?
Не знаю точного объяснения, но читал, что т.к. у них часто треугольник покрывает только один пиксель, то хардварный растеризатор супернеэффективно работает. Быстрее софтверно растеризовать.
Ну то есть действительно весь pipeline выброшен. Или они как-то через transform feedback обрабатывают вершины, а уже потом растеризацию запускают? Или может я не знаю чего-то и это можно сделать в vulkan/dx12 без подобных костылей?
Не знаю точного объяснения, но читал, что т.к. у них часто треугольник покрывает только один пиксель, то хардварный растеризатор супернеэффективно работает. Быстрее софтверно растеризовать.
Особенно зря работает всё, что связано с dFdx и dFdy