Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 20

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Я прочитал и bind и map/unmap, но как то не понял. Меня скорее интересует отличие между этим кодом и таким:

...
glBindBuffer(target, buffer)
p = glMapBuffer(target, access)
...
some actions with p
...
glUnmapBuffer(target)
glBindBuffer(target, 0)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Arelav
Я прочитал и bind и map/unmap, но как то не понял. Меня скорее интересует отличие между этим кодом и таким:

...
glBindBuffer(target, buffer)
p = glMapBuffer(target, access)
...
some actions with p
...
glUnmapBuffer(target)
glBindBuffer(target, 0)
В теории никакой
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
А вот баги в дровах никто не отменял
источник

A

Arelav in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
А вот баги в дровах никто не отменял
Тут просто есть код, который рассчитывает на то что bind не влияет на map
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
если трава состоит полностью из мешей без прозрачности. и в движке работает occlusion culling, то более узкие травинки или более толстые будут медленнее?
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
интуитивно мне кажется, что узкие будут медленнее, потому что больше полигонов от разных травинок будут тот же пиксель пересекать. но по факту скорее всего толстые медленнее.
источник

GI

George Ivlev in pro.graphon (and gamedev)
что ты имеешь ввиду под медленнее? скорость отрисовки или что?
Если у тебя batch renderer, и все "травинки" рендерятся через drawInstanced метод то по сути влияет только кол-во объектов, если же еще есть сглаживание  то скорее всего "узкие" травинки будут "жрать" больше чем "широкие"
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
а движки про квады 2x2 учат?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
только помимо квадов там ещё вейвфронты
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
но в них, вроде, могут напихаться фрагменты от разных полигонов и от разных кусков 8x8 или 4x8, или нет?
источник

DE

Denis Ershov in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
но в них, вроде, могут напихаться фрагменты от разных полигонов и от разных кусков 8x8 или 4x8, или нет?
Скорее всего могут. Если не добивать до размера варпа, то часть нитей будет в холостую отрабатывать, если правильно помню.  По крайней мере на NVIDIA такое было.
источник
2020 May 21

PZ

PQORITUY ZMXNCBV in pro.graphon (and gamedev)
Я пока реверсил игру заметил функцию, выписывал значения Y от X(внутриигровое 24h дневное время). Получил это. Может быть кто-нибудь из вас понимает что это такое. Точно не рассвет и закат. Я подумал что уровень освещения, ибо когда солнце зашло, а луна далеко - самое тёмное время, но нет, я проверил в игре, не-а.
Я подумал что это может быть связано с графической частью игры и решил задать вопрос ещё здесь. Расчёт идёт в отдельном игровом модуле SkyX_x64.dll
источник

V

Vintall in pro.graphon (and gamedev)
PQORITUY ZMXNCBV
Я пока реверсил игру заметил функцию, выписывал значения Y от X(внутриигровое 24h дневное время). Получил это. Может быть кто-нибудь из вас понимает что это такое. Точно не рассвет и закат. Я подумал что уровень освещения, ибо когда солнце зашло, а луна далеко - самое тёмное время, но нет, я проверил в игре, не-а.
Я подумал что это может быть связано с графической частью игры и решил задать вопрос ещё здесь. Расчёт идёт в отдельном игровом модуле SkyX_x64.dll
очень похоже на интенсивность освещения от солнца и луны. и по времени подходит, хз
источник

PZ

PQORITUY ZMXNCBV in pro.graphon (and gamedev)
Vintall
очень похоже на интенсивность освещения от солнца и луны. и по времени подходит, хз
Вот, я тоже об этом подумал, иду обратно в игру и наблюдаю. Рассвет начинается как и на графике примерно в 4:45, но, к 6 уже всё светло, а на графике нарастание только-только начинается и не достигло своего пика.
источник

V

Vintall in pro.graphon (and gamedev)
ну может там ограничение сверху стоит?
источник

V

Vintall in pro.graphon (and gamedev)
просто не даёт перести границу, если график выше пошёл
источник

PZ

PQORITUY ZMXNCBV in pro.graphon (and gamedev)
Вот, я сидел выписывал значения в зависимости от времени суток
источник

PZ

PQORITUY ZMXNCBV in pro.graphon (and gamedev)
Значения - float
источник

V

Vintall in pro.graphon (and gamedev)
а после 8:30 ярче становится?
источник

V

Vintall in pro.graphon (and gamedev)
визуально
источник