Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 18

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
тут не спрайты, тут безуперчная вырезка матемтическая. надо думать по-разному. можно мешами. можно ещё что-то придумать.
Рисуются-то всё равно спрайтами, ну или рейтрейсом каким-нибудь. Как и трава
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
спрайтами было бы дорого, потому что много наложения.
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
густо 100000 партиклов у меня
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
густо 100000 партиклов у меня
Не очень густо, мелкие, и overdraw только в середине, на вид не очень большой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Да и шейдинга у них никакого, сами светятся, а траву надо освещать
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
overdraw и сложность шейдера - очень низкие. настолько, что  угол  стены сложнее отрисовать
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Да и шейдинга у них никакого, сами светятся, а траву надо освещать
я сейчас включу шейдинг и вряд ли что-то изменится.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
я сейчас включу шейдинг и вряд ли что-то изменится.
Тут не плашки большущие, тут маленькие точечки
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Плашки травы в десятки-сотни раз больше, а вблизи экрана тем более
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
да вообще всё невозможно в этом мире, можно сдаваться всем сразу
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
в близи тормознее стало кстати с большими шарами
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
уже не вр
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
всё-таки траву надо делать ниагарой. потому что даже если она стоит столько же - зато ты можешь без лишних поползновений сделать этой травы затаптывание итд прямо в ниагаре. и возможно даже не трогая цпу
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
ещё на траве можно делать шейдинг хитроумно, что если время дня там меняется у тебя, угол света или ещё что - менять значение на материале плавно. допустим раз в 15 секунд проверяешь изменилось чё. в ниагаре это делается без костылей, потому что она для того и нужна.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
ещё на траве можно делать шейдинг хитроумно, что если время дня там меняется у тебя, угол света или ещё что - менять значение на материале плавно. допустим раз в 15 секунд проверяешь изменилось чё. в ниагаре это делается без костылей, потому что она для того и нужна.
Зачем менять значение на материале? Ты texture-space shading предлагаешь?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Трава колыхаться может
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
ambient occlusion всё равно работает. ещё если не ошибаюсь dfao и mesh distance field тени тоже поверх анлита пойдут
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
но это всё если надо прям совсем все миллисекунды выжать. можно просто шейдинг включить и ничё не провалится дико
источник