Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 18

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
гугл так для слабых телефонов barrel distortion в вертексном шейдере делала
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
можно одним
интересно как?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
интересно как?
если нужно 360, то через геометрический шейдер и multi-viewport
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
если просто искажение, то в вертексном шейдере фишай
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
если нужно 360, то через геометрический шейдер и multi-viewport
а, ну всё равно в кубмапу.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
а, ну всё равно в кубмапу.
никто не мешает сразу на экран со всеми преобразованиями
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
никто не мешает сразу на экран со всеми преобразованиями
пример есть?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
пример есть?
нет
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
Да, "Fortunately the solution is straightforward - we need to add enough vertex tessellation such that the distortion is no longer noticeable." В идеале - микрополигоны.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Добрый день.  Хочу увидеть результат работы шейдера (а точнее глубину для данного вызова). Отрисовка происходит в текстуру глубины. Не могу понять как. Если выбрать отрисовку в дефолтный буфер, то в правой колонке будет дополнительно отображаться выходные данные.
Подскажите пожалуйста как тогда отдебажить(или найти нужные данные).
Изначально проблема в том что нет тени от объекта.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Добрый день.  Хочу увидеть результат работы шейдера (а точнее глубину для данного вызова). Отрисовка происходит в текстуру глубины. Не могу понять как. Если выбрать отрисовку в дефолтный буфер, то в правой колонке будет дополнительно отображаться выходные данные.
Подскажите пожалуйста как тогда отдебажить(или найти нужные данные).
Изначально проблема в том что нет тени от объекта.
Именно для вершины глубина нужна (точнее, глубина пикселя в данной вершине) или для пикселей?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Именно для вершины глубина нужна (точнее, глубина пикселя в данной вершине) или для пикселей?
Глубина пикселя для вершины.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Глубина пикселя для вершины.
((gl_Position.z / gl_Position.w) * 0.5 + 0.5) * (glDepthRange.max - glDepthRange.min) + glDepthRange.min, ещё glDepthBias надо добавить
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Если в glClipControl GL_ZERO_TO_ONE (как в D3D), то * 0.5 + 0.5 не надо
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
И вдогонку. Почему здесь может не отображаться заданные для шейдера uniform-ы?
В проходе теней я не вижу задание model и lightSpaceMatrix, хотя в обычном проходе аналогичные uniform-ы видны.
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Я намудрил с шейдерами в коде...
Спасибо.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Stas
И вдогонку. Почему здесь может не отображаться заданные для шейдера uniform-ы?
В проходе теней я не вижу задание model и lightSpaceMatrix, хотя в обычном проходе аналогичные uniform-ы видны.
Освещать тебе ничего не нужно с этой матрицей, она и удалилась
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Освещать тебе ничего не нужно с этой матрицей, она и удалилась
В шейдере делаю преобразование вершины при помощи неё.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Stas
В шейдере делаю преобразование вершины при помощи неё.
И это в итоге идёт в gl_Position или куда?
источник