Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 14

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
но где ты видел круглые кирпичи, сука
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
но где ты видел круглые кирпичи, сука
Я видел разьёбанные на краях лол
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
обана. нашёл как делать поворот параллакса, чтобы всё сходилось само, крутилось. только к вектору камеры надо привязать
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
но появляется "стеклянность" какая-то. переливы. можно так эмулировать стекло-лёд без дорогой рефракции
через более дорогой и кривой POM? :)
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
ты вообще не понимаешь о чём говоришь, если ты всерьёз говоришь, что обычный параллакс дороже пома
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
ты вообще не понимаешь о чём говоришь, если ты всерьёз говоришь, что обычный параллакс дороже пома
Убей двух зайцев, сделай в игре переключающийся "displacement effect", дай игрокам свободу выбора ;)
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
щас добавил что он скроллит текстуру в зависимости от того где камера находится. от этого артефактов меньше.
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
щас добавил что он скроллит текстуру в зависимости от того где камера находится. от этого артефактов меньше.
Круто, давай ещё
источник

VK

Victor Klochikhin in pro.graphon (and gamedev)
добрый день :wave:
источник

KE

Kirill Evdokimov in pro.graphon (and gamedev)
Привет
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
There are over a billion triangles of source geometry in each frame, that Nanite crunches down losslessly to around 20 million drawn triangles.
losslesly — Pied Piper какой-то
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Может даже нормал мапы печёт
No baking normal maps, no authored LODs.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
там реально все эти терабайты? Или процедурно генерируется геомертия для маленьких лодов?
500 копий статуи из 33 млн треугольников в одной комнате — это без сомнений инстансы
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Instead of a game disk you buy a game hard drive filled with only 1 game. Or spend a few weeks downloading it.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Instead of a game disk you buy a game hard drive filled with only 1 game. Or spend a few weeks downloading it.
Скорее уж тёплые ламповые картриджи.
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
какая самая дешовая ROM? Оптические диски до сих пор?
источник

VD

Vlad Doc in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
какая самая дешовая ROM? Оптические диски до сих пор?
Думаю диски до сих пор самые дешёвые в расчёте на гб.
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Я сейчас подумал, а зачем вообще при таком количестве треугольников текстуры нужны?
источник

VK

Victor Klochikhin in pro.graphon (and gamedev)
магнитные ленты по прежнему дешевле всех
источник

IK

Ilya Kuzmichev in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Я сейчас подумал, а зачем вообще при таком количестве треугольников текстуры нужны?
затем, что тебе меш-шейдер может и менее плотную сетку выдавать, чем 1треугольник на пиксель экрана
источник