Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 13

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
стакивался ли кто-нибудь с тем, что mix(0.0, 1.0, 0.0) в glsl дает отрицательное число?
-0? Или просто баг драйвера?
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
что то меньшее нуля
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
причем на сяоми
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Скорее, пиксельный шейдер будет выполняться один раз для всего пикселя, на выходе из него будет выдаваться один цвет, который и пойдёт как source в ROP
Ну вроде я это и написал, кажется. На вход, получаем уже средневзвешенный color, да и сам пиксель.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Ну вроде я это и написал, кажется. На вход, получаем уже средневзвешенный color, да и сам пиксель.
Не. Усреднение происходит тогда, когда ты уже больше не будешь ничего в 3D рисовать
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потому что после усреднения теряется смысл в глубине
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Ну окей, я скорее, себя проверить спрашивал. Так как, я не знаю что такое MSAA, так как я не render programmer, но в голове у себя, такую оптимизацию крутил.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
причем на сяоми
топ за свои деньги™
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Ну окей, я скорее, себя проверить спрашивал. Так как, я не знаю что такое MSAA, так как я не render programmer, но в голове у себя, такую оптимизацию крутил.
Просто в одном пикселе хранятся цвета и глубины от нескольких полигонов, которые частично на этот пиксель налезли
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
так кто нибудь сталкивался с таким странным поведением микса?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А потом, когда ты уже все поверхности нарисовал, ты в каждом пикселе усредняешь значения, и получается по краям сглаживание
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Просто в одном пикселе хранятся цвета и глубины от нескольких полигонов, которые частично на этот пиксель налезли
Да, все так. А я разве про это говорил? Или там все рисуется, Пиксельным шейдером?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Ты меня запутал, распутывай.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Да, все так. А я разве про это говорил? Или там все рисуется, Пиксельным шейдером?
Средневзвешенный цвет это не оптимизация, не на вход, это то, что тебе в итоге надо получить
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Средневзвешенный цвет это не оптимизация, не на вход, это то, что тебе в итоге надо получить
До FS?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
До FS?
На экране
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Андрей
стакивался ли кто-нибудь с тем, что mix(0.0, 1.0, 0.0) в glsl дает отрицательное число?
ты уверен, что у тебя именно такие значения?
может ты где-то что-то пропустил
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
100:
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
100%
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
До FS?
источник