Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 13

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
а почему точки так разбросаны?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
А я думал, оно не эджи распознает, а все примитивы.
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
а почему точки так разбросаны?
выверено так
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
дает лучший результат
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
То есть, я думал, что там где есть не edge цвет, там при усреднении, так и останется тот цвет, что был.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
То есть, я думал, что там где есть не edge цвет, там при усреднении, так и останется тот цвет, что был.
Где четыре сэмпла с одинаковым цветом (то есть, пиксель целиком внутри одного примитива) — будет в итоге один цвет. Где пиксель был покрыт несколькими примитивами, соответственно, разные цвета у разных сэмплов — будет смешивание (то есть, сглаживание)
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
То есть, я думал, что там где есть не edge цвет, там при усреднении, так и останется тот цвет, что был.
Так ты сам ответил на свой вопрос - зачем считать N раз, если результат один
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
Так ты сам ответил на свой вопрос - зачем считать N раз, если результат один
Так я это и говорил ранее, или опять, что я не понимаю?
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Средневзвешенный цвет == как раз, вот этот один результат.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
И он подаётся на FS, или нет?
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Да, на тех местах, где примитив полностью покрывает пиксель
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Средневзвешенный цвет == как раз, вот этот один результат.
Да, но усреднение происходит уже после рендеринга всей сцены
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
Смысл в том, что на полностью покрытых пикселях шейдер вызывается 1 раз
источник

A

Andrei Konshyn in pro.graphon (and gamedev)
на границах N
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потому что в процессе рендеринга тебе ещё нужно, чтобы цвет и глубина у каждого сэмпла соответствовали
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Все, теперь понял.
источник

DP

Defragmented Panda in pro.graphon (and gamedev)
https://m.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&feature=youtu.be

мне кажется, или тут код на несколько порядков оптимизирует сцену от прошлых достижений?

Я даже примерно не могу представить за счет чего такая дикая производительность
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Andrei Konshyn
Смысл в том, что на полностью покрытых пикселях шейдер вызывается 1 раз
Вот так стало яснее.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А теперь представь, что голубое — это небо, а красное — это вблизи тебя какая-нибудь стена
источник