Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 13

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос. Как вообще выполняется мультисемплинг? И чем он лучше суперсемплинга?
суперсемплинг вызывает шейдер на каждый семпл, а мультисемпл только раз на группу семплов принадлежащих одному пикселу
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ааа, оу, ну, лишь бы это не добавило хроматической аберрации (следовательно, нечёткости краёв). Ну и на телефонах и в VR такое не будет работать
Ну в ОС такое уже используется давно вроде
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос. Как вообще выполняется мультисемплинг? И чем он лучше суперсемплинга?
Для одного пикселя хранятся значения глубины и цвета в нескольких местах (точнее, на самом деле, не сами значения, а, так сказать, ссылочки на различающиеся значения, чтобы bandwidth меньше использовался, но снаружи всё равно как будто для каждого сэмпла отдельное значение). Но, в отличие от суперсэмплинга, считается цвет (до блендинга, то есть, шейдер запускается) один раз на весь пискель целиком, и дублируется для покрытых сэмплов
источник

AD

Alexey Darvin in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
Типа на одном пикселе слева синий, посередине зелёный, справа красный, он это учитывает
оно же на разных панелях не будет работать по идее
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
суперсемплинг вызывает шейдер на каждый семпл, а мультисемпл только раз на группу семплов принадлежащих одному пикселу
Тогда есть вопрос. Точнее проблемка. При использовании МС нет рендера в буфер глубины. Точнее не так. Он как будто вообще не учитывается. И стенсил тоже не работает. При обычной работе такого нет. Да и ошибок никаких не выпадает
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
koren
Тогда есть вопрос. Точнее проблемка. При использовании МС нет рендера в буфер глубины. Точнее не так. Он как будто вообще не учитывается. И стенсил тоже не работает. При обычной работе такого нет. Да и ошибок никаких не выпадает
Количество сэмплов у всех буферов должно быть одинаковым
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
меня в MSAA бесит только то, что нельзя явно из шейдера выдавать цвета для сэмплов :/
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Количество сэмплов у всех буферов должно быть одинаковым
Так вроде так и есть
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
koren
Так вроде так и есть
А рендердок что показывает?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
Тогда есть вопрос. Точнее проблемка. При использовании МС нет рендера в буфер глубины. Точнее не так. Он как будто вообще не учитывается. И стенсил тоже не работает. При обычной работе такого нет. Да и ошибок никаких не выпадает
Странно. Всё заработало
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А рендердок что показывает?
Показывал чистый буфер. Весь белый
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
TAA раком только если перемещаешься по игровому миру нормальный метод
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Сейчас всё ок... Странно
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Потому что когда ты вперёд двигаешься, у тебя текущий кадр смешивается с отзумленными предыдущими, и получается темпоральный даунсэмплинг, а не суперсэмплинг
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но neighborhood clamping всё равно детали сожрёт
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос. Как вообще выполняется мультисемплинг? И чем он лучше суперсемплинга?
резолвить быстрее, т.к. 95% экрана будет иметь 1 семпл
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос. Как вообще выполняется мультисемплинг? И чем он лучше суперсемплинга?
Мультисемплинг влияет только на нагрузку Пиксельным шейдером. Так как, туда на вход будет подаваться усредненный цвет пикселя по 4х/8х субпикселам. Отсекая в частности то, что не имеет цвета. А при SSAA, будет x4/x8 вызван FS.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Так ведь, @xproger ?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
Мультисемплинг влияет только на нагрузку Пиксельным шейдером. Так как, туда на вход будет подаваться усредненный цвет пикселя по 4х/8х субпикселам. Отсекая в частности то, что не имеет цвета. А при SSAA, будет x4/x8 вызван FS.
Скорее, пиксельный шейдер будет выполняться один раз для всего пикселя, на выходе из него будет выдаваться один цвет, который и пойдёт как source в ROP
источник

А

Андрей in pro.graphon (and gamedev)
стакивался ли кто-нибудь с тем, что mix(0.0, 1.0, 0.0) в glsl дает отрицательное число?
источник