Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 13

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо.
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Спасибо.
Первая ссылка в гугле
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Первая ссылка в гугле
У меня так не вышло. Проверил первые 5.
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
У меня так не вышло. Проверил первые 5.
Ты как то не так запрос формируешь
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Stas
У меня так не вышло. Проверил первые 5.
The Reyes Image Rendering Architecture и развитие
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
в gcc не завезли std::format
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
в gcc не завезли std::format
Так возьми с гитхаба.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Так возьми с гитхаба.
хз как насчёт гитхаба, но в std::format по ходу забыли завести поддержку для прочих строковых типов
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Так возьми с гитхаба.
правда учитывая что типы приходят из шаблонных аргументов, то можно и самому попробовать
источник

AD

Alexey Darvin in pro.graphon (and gamedev)
Спасибочки
источник

ML

Maksim Litvinov in pro.graphon (and gamedev)
норм. 10 лет на внедрение в движок, ещё 10 лет на выпуск годных продуктов.
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Maksim Litvinov
"Temporal accumulation, you know - more than just normal temporal anti-aliasing - it's is a huge part of how we're able to make things look as good as this," says Kim Libreri. "The global illumination, without a temporal intelligence, there's no way you could do it on hardware yet."
Ещё одно поколение шумного мыльца, короче
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
интересно, кто-нибудь когда нибудь пытался делать субпиксельное сглаживание?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Вопрос. Как вообще выполняется мультисемплинг? И чем он лучше суперсемплинга?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
интересно, кто-нибудь когда нибудь пытался делать субпиксельное сглаживание?
А чем это от MSAA отличается?
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А чем это от MSAA отличается?
Там по цветовым каналам
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А чем это от MSAA отличается?
я про учёт отдельных каналов как субпикселей
источник

CU

Columbus Utrigas in pro.graphon (and gamedev)
Типа на одном пикселе слева синий, посередине зелёный, справа красный, он это учитывает
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
я про учёт отдельных каналов как субпикселей
Ааа, оу, ну, лишь бы это не добавило хроматической аберрации (следовательно, нечёткости краёв). Ну и на телефонах и в VR такое не будет работать
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Вопрос. Как вообще выполняется мультисемплинг? И чем он лучше суперсемплинга?
супер- в текустуру большую чем текущее разрешение. А затем в меньшую.
мульти - на пиксель несколько точек
источник