Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 12

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
стенсилом
И получается вариация на тему tiled-рендеринга
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
А... Ну это...
Я в G-Buffer'е его уже использую. При отрисовке буфера в цвет
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
И получается вариация на тему tiled-рендеринга
с чего бы?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
с чего бы?
Общая суть та же самая. Разбиваем экранное пространство на кусочки
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Общая суть та же самая. Разбиваем экранное пространство на кусочки
какие кусочки?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
откуда ты там вообще кусочки выдумал
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
какие кусочки?
Ну или я не вкурсе, что за техника в ждалкере
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я ведь правильно понимаю, что если в шейдере есть бранчинг (и ты не можешь никак избежать его), то его стоит делать через юниформы? Точнее... Это ведь не особо повлияет на производительность, да?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Ну или я не вкурсе, что за техника в ждалкере
я уже не помню как там в сталкере было сделано, но классический поход при дефферед освещении - рендерить волюмы в стенсил буфер, чтобы освещение срабатывало только на те пиксели, которые в волюме
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
Такс. Может я не совсем попал, но я просто дам ссылку про Clustered и пойду по своим делам.

http://www.aortiz.me/2018/12/21/CG.html
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
я уже не помню как там в сталкере было сделано, но классический поход при дефферед освещении - рендерить волюмы в стенсил буфер, чтобы освещение срабатывало только на те пиксели, которые в волюме
да, там так раз все в одну текстуру стенсиловскую рендерится от каждого источника
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я ведь правильно понимаю, что если в шейдере есть бранчинг (и ты не можешь никак избежать его), то его стоит делать через юниформы? Точнее... Это ведь не особо повлияет на производительность, да?
Или я что-то не так понял?
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
koren
Или я что-то не так понял?
если ты таким образом пытаешься "соптимизировать" цикл по источникам - не надо
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
если ты таким образом пытаешься "соптимизировать" цикл по источникам - не надо
Не это
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
в целом есть такое понятие как статический бранчинг и динамический бранчинг
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
гугли принцип работы
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
У меня просто совмещенный шейдер для размытия для блума и для дофа
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
если у тебя if по юниформ переменной - это статический бранчинг
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
если у тебя if по юниформ переменной - это статический бранчинг
О. Тогда ок
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Если бы вы только знали то... Какая жесть у меня творится со скелеткой в вершинном шейдере
источник