Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 12

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
точнее трава. идёт. но она хорошо выглядит из за dfao, а dfao заводской в вре выключается.
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
так вот. доступ к distance fieldам в материалах есть. следовательно можно dfao сделать свой. и снова получить такую охуенную траву. и люди это уже лет пять ждут.
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
пять лет, карл, люди хотят крутой ao в вре. а вам наверняка кому-то из вас это всё сделать в анриале - дело пары часов. а не сидеть движки создавать которые никогда не будут никому нужны.
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
точнее трава. идёт. но она хорошо выглядит из за dfao, а dfao заводской в вре выключается.
в VR довольно сложно я думаю такое будет реализовать
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
потому что у тебя два фреймбуффера с разной перспективой
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
соответственно будут различия в глубине
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
соответственно будут различия в глубине
сначала надо попробовать, возможно, что будет не заметно
источник

S

Sergey in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
вот кстати пример почему нужно добавлять функционал к движкам и почему вас за это будут на руках носить
трава суперская, да
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
koren
Коротко. У меня рендер с использованием G-Buffer'а. Следовательно... Было 4 семплера. Каждый имел формат RGBA16F. (Есть ещё 5, но он просто для выхода, а также Depth24Stencil8)
Были какие-то странные просадки. Да и видеоядро не загружалось полностью. И тут я вспомнил, что моя видеокарта (GeForce 820M) имеет DDR3, которая не такая уж и быстрая. Решение было таковым:
4 семплера (5 не трогаем + Depth24Stencil8):
1 - RGBA16F - Position XYZ и Depth (для шейдеров нужно)
2 - RGB8UI - Normal XYZ (точности достаточно)
3 - R11G11B10F - Diffuse (для текстур)
4 - R11G11B10F - Specular (для карты отражений)
Итого. Каждый пиксель G-Buffer'а теперь занимает не 44, а 23 байт (грубо говоря). Чего мне достаточно
Ну так-то GBuffer - всегда сжирал кучу филлрейта. И уменьшением размера GBuffer-а заморачиваются абсолютно все, даже крутые AAA рассчитанные на топ железо.
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Ну так-то GBuffer - всегда сжирал кучу филлрейта. И уменьшением размера GBuffer-а заморачиваются абсолютно все, даже крутые AAA рассчитанные на топ железо.
Я это понял
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А теперь главный пожиратель - отрисовка 256 источников точечного света
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
koren
А теперь главный пожиратель - отрисовка 256 источников точечного света
как рисуешь?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
как рисуешь?
Инстансированные массивы
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
koren
Инстансированные массивы
массивы чего?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
А. Блин. Не то имел ввиду
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
кто нибудь может объяснить в чем профит инстанцирования, если прозрачные объекты все равно надо рисовать в сортированном порядке?
источник

S

Skarn in pro.graphon (and gamedev)
эти две техники как то совместимы?
источник

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
koren
А теперь главный пожиратель - отрисовка 256 источников точечного света
Используй Tiled или Clustered техники
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
массивы чего?
Есть просто у меня кубы, которые показывают позицию источников света
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Lain-dono
Используй Tiled или Clustered техники
Ты издеваешься?
источник