Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 11

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
если там хоть сколько-нибудь объемный код пытаться на pp делать, это дофига времени компиляции сожрет, при том сообщения об ошибках непроницаемы
кому это может понадобиться?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я тут пытался понять то, почему в моём проекте просаживался FPS
Ответ нашёлся не сразу
Рассказать ли вам про это?
нет
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
кому это может понадобиться?
видал наркоманов, им было нужно не меняя общий апи платформы делать вещи, чтобы было "удобненько"
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
видал наркоманов, им было нужно не меняя общий апи платформы делать вещи, чтобы было "удобненько"
они думали только о себе
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
нехорошие люди
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
разумеется) просто я тогда на pp посмотрел заодно, и не очень понял так ли он нужен
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
например, когда надо убедиться, что на каком-то сотом шаге разворота макроса что-то идет правильно... надо пользоваться плагином для эклипса! он по шагам всю макросню раскрывает; а больше так ничто не умеет делать) это прям сказочно удобно, учитывая, что никто эклипсом не пользуется
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
надо набрать критическую массу критических глаз и делать ревью просто с мыслью "хочу ли я потом разбираться в этом коде"?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
например, когда надо убедиться, что на каком-то сотом шаге разворота макроса что-то идет правильно... надо пользоваться плагином для эклипса! он по шагам всю макросню раскрывает; а больше так ничто не умеет делать) это прям сказочно удобно, учитывая, что никто эклипсом не пользуется
была для gcc или clang ветка, которая позволяла метафункции отлиживать (всё инстанцирование разворачивала для рекурсивных шаблонов, к примеру)
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
у меня после этого к макросам, у которых какая-то нагрузка есть больше просто использования # и ##, предубеждение осталось
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
это была единственная штука, которую я написал с макросами. И было это не всерьёз, а просто демонстратор. Это не продовая и даже не хобби поделка
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
надо набрать критическую массу критических глаз и делать ревью просто с мыслью "хочу ли я потом разбираться в этом коде"?
ну, в эту платформу такое говно не прошло всё равно, оно в прикладном отделе осталась
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
это была единственная штука, которую я написал с макросами. И было это не всерьёз, а просто демонстратор. Это не продовая и даже не хобби поделка
а тут именно прод был :( я сначала смеялся, а потом когда это говно ревью в этом отделе прошло... ну такое
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
там еще была буквально страница текста на русском до самих макросов))
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
прочёл и подумал "и зачем я теперь это всё знаю?!".
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Stas
Да.
Коротко. У меня рендер с использованием G-Buffer'а. Следовательно... Было 4 семплера. Каждый имел формат RGBA16F. (Есть ещё 5, но он просто для выхода, а также Depth24Stencil8)
Были какие-то странные просадки. Да и видеоядро не загружалось полностью. И тут я вспомнил, что моя видеокарта (GeForce 820M) имеет DDR3, которая не такая уж и быстрая. Решение было таковым:
4 семплера (5 не трогаем + Depth24Stencil8):
1 - RGBA16F - Position XYZ и Depth (для шейдеров нужно)
2 - RGB8UI - Normal XYZ (точности достаточно)
3 - R11G11B10F - Diffuse (для текстур)
4 - R11G11B10F - Specular (для карты отражений)
Итого. Каждый пиксель G-Buffer'а теперь занимает не 44, а 23 байт (грубо говоря). Чего мне достаточно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Длинновато, да?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а зачем семплер для нормали?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
он хоть nearest?
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
koren
Длинновато, да?
Нормально. В принципе я ради это и захожу в группу.
источник