Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 11

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
а полигоны
подход с сеткой столкновений проще хоть и формы будут пиксельные
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
подход с сеткой столкновений проще хоть и формы будут пиксельные
Да этож незаметно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
и это все можно с помощью A* сделать?
сетка столкновений у тебя вообще будет массивом бит
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
и это все можно с помощью A* сделать?
Вопрос неправильный
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
и это все можно с помощью A* сделать?
конечно, это же сетка
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
и это все можно с помощью A* сделать?
ты играл в Warcraft III?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
ты играл в Warcraft III?
Да, давно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
Да, давно
а карты свои делать пытался?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
а карты свои делать пытался?
Нет
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
всё понятно...
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
производительность такая же как с нормалами с iterative parallax. бомба вообще. рекомендос. интересно на мобильных работает это
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
узнал про iterative parallax. он тоже быстрый как cone mapping, но его легко и понятно как делать. выглядит тоже как POM, но намного быстрее.
Спасибо :3 не слышал про него
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Вот тут pom? Хрен угадаешь с такими скринами :))
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
щас потыкался. лучше всего выглядит 1х и 5х iterative. 1х для неорганичных вещей, где растягивание терпимо. а 5х для органичных вещей, типа земли.
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Pavel Kazakov
Вот тут pom? Хрен угадаешь с такими скринами :))
На глаз ландшафт выглядит более объемным
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
второе pom, pom конечно выглядит лучше на ближней дистанции. а на дальней неотличимо почти.
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Ну да, на дальней он не нужен, да там и объекты какие-то должны быть, чтобы уровень не выглядел плоско
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Но, выходит, тест на iterative parallax пройден :) надо попробовать его
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник