Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 11

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
или ты про то, что получилось?
нене, пасиба
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
> There is one 32-bit M# (M0) register per wavefront
не очень хорошо(
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
> There is one 32-bit M# (M0) register per wavefront
не очень хорошо(
float4 main(float f : TEXCOORD0, uint2 i : TEXCOORD1) : SV_Target {
   float4 v;
   v[i.x] = f;
   return v[i.y].xxxx;
}
смари как классно получается
// Could not retrieve the shader metadata
 s_mov_b32                vcc_hi, #0x0000000d
 s_mov_b32                m0, s0
 v_interp_mov_f32         v6, p0, attr1.x
 v_interp_mov_f32         v2, p0, attr1.y
 v_interp_p1_f32          v7, v0, attr0.x
 v_interp_p2_f32          v7, v1, attr0.x
 v_cmp_eq_u32             vcc, 0, v6
 v_cndmask_b32            v4, 0, v7, vcc
 v_cmp_eq_u32             vcc, 1, v6
 v_cndmask_b32            v5, 0, v7, vcc
 v_cmp_eq_u32             vcc, 2, v6
 v_cndmask_b32            v3, 0, v7, vcc
 v_cmp_eq_u32             vcc, 3, v6
 v_cndmask_b32            v6, 0, v7, vcc
 v_cmp_eq_u32             vcc, 1, v2
 v_cndmask_b32            v4, v4, v5, vcc
 v_cmp_eq_u32             vcc, 2, v2
 v_cndmask_b32            v3, v4, v3, vcc
 v_cmp_eq_u32             vcc, 3, v2
 v_cndmask_b32            v2, v3, v6, vcc
 v_cvt_pkrtz_f16_f32      v2, v2, v2
 exp                      mrt0, v2, v2 compr vm done
 s_endpgm
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
кажись gcc 10 завезли
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
кажись сегодня и выкатили, ещё утром репы выкачивал его не было...
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Вот эта техника (отсюда) с генерацией bounding box-ов в геометрических шейдерах где-нибудь используется в реальности (в думах/квейках и т.п.)?
A geometry shader is used to generate bounding boxes. While color buffer writes are disabled our boxes are still rasterized and tested against the current depth-buffer. Those fragments which pass the depth-test, indicate that our bounding box is visible, and therefore flag the object in a visibility buffer: visible[objectid] = 1. Prior the operation that buffer is cleared to zero. This method typically yields better results than HiZ as the bounding boxes are tested more accurately as their orientation and dimension is better represented.
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
поясните тупой плиз(
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Aidan Arcueid D'athe...
ребят, вот складываю я два нода, а на выходе прозрачность
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от Aidan Arcueid D'athe...
источник

D

Dadaskis in pro.graphon (and gamedev)
Если тебя не устраивает прозрачность, то после складывания сетни альфа каналу значение 1.0
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
спрашиваю в лоб - кто-то может сделать или объяснить как сделать cone mapping в unreal 4?
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
если сделаете - продавайте это в маркетплэйсе и собирайте бабло. очень много кто хочет cone mapping
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Умственно дебильный
если сделаете - продавайте это в маркетплэйсе и собирайте бабло. очень много кто хочет cone mapping
@xproger он сейчас постоянно так будет.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
@xproger он сейчас постоянно так будет.
посмотрим )
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
гайз, всем привет, есть кто сможет помочь реализовать raycast pathfinding? я понимаю как алгоритм должен выглядеть, но реализовать как то не особо получается, подтупливаю сижу. не за меня сделать, а реализовать именно тот момент, когда мы рейкастим и проверяем пути.
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
а, да, планируется это в изометрии использовать, но пока вид сверху
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
источник

OK

Oleksii Kolesnik in pro.graphon (and gamedev)
это оно?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Oleksii Kolesnik
это оно?
я так понял, да
источник