Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 11

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
уже нет, на кокосе, все таки зря я урхо вообще трогал
Для поиграться новичку неплохо.
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
плюс, у меня тайлы на тайлмапе больше, я хочу иметь возможность перемещаться по клетке тоже
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
плюс, у меня тайлы на тайлмапе больше, я хочу иметь возможность перемещаться по клетке тоже
В каком месте проблема то?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
В каком месте проблема то?
не понимаю как это в движке юзать, ща еще попробую погуглить, просто тогда почему то отметнул этот вариант, и решил делать рейкастом, так как у меня физические тела сложные в изометрии будут
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
не понимаю как это в движке юзать, ща еще попробую погуглить, просто тогда почему то отметнул этот вариант, и решил делать рейкастом, так как у меня физические тела сложные в изометрии будут
Полностью динамика?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Может минимального obstacle avoidance хватит?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Полностью динамика?
нет, что то по типу такого (серым выделены объекты, которые я в кокосе в физические статичные тела импортирую)
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Может минимального obstacle avoidance хватит?
мне бы просто любой подходящий алгоритм поиска путей, который я смогу понять, а то сижу как булка и грущу
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
мне бы просто любой подходящий алгоритм поиска путей, который я смогу понять, а то сижу как булка и грущу
Твоя карта это двумерный массив MxN
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Помечай те тайлы, где нельзя пройти в ней
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Бери любой тутор по A* и не грусти. Без разницы, как выглядит, в итоге это поиск пути на регулярной 2d сетке. В наивном варианте
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
угадайте где здесь pom, а где iterative parallax
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
Aleksey Muravev
Бери любой тутор по A* и не грусти. Без разницы, как выглядит, в итоге это поиск пути на регулярной 2d сетке. В наивном варианте
а как мне не просто по разрешенным тайлам ходить, но и внутри тайла?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
я поэтому и думал рейкастом, чтобы красиво было
источник

Уд

Умственно дебильный... in pro.graphon (and gamedev)
узнал про iterative parallax. он тоже быстрый как cone mapping, но его легко и понятно как делать. выглядит тоже как POM, но намного быстрее.
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
а как мне не просто по разрешенным тайлам ходить, но и внутри тайла?
Ты, для начала, наивную реализацию сделай
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Anton Khokhlov
а как мне не просто по разрешенным тайлам ходить, но и внутри тайла?
внутри тайла это как?
источник

AK

Anton Khokhlov in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
внутри тайла это как?
не просто по клеткам бегать, а внутри клетки тоже
источник