Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 10

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
вулкан, но это было 3 года назад и возможно уже не актуально
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Можно, но квадратный корень дорогой
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
индексация по компонентам вектора быстрее, чем индексация по элементам массива
Ааа, он сравнения делает вместо полноценных indexable temps, похоже
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Можно, но квадратный корень дорогой
пффф у тебя 4 SIMD блока работает одновременно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
пффф у тебя 4 SIMD блока работает одновременно
И?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Но у меня динамическая индексация всё равно будет по векторам (хотя, не в одной игре её не встречал, так что, можно считать, что не будет), а если выборки по компонентам, то через скалярные произведения, это микрокод Xbox 360
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
твой корень скорее всего будет выполняться в фоне с другими операциями
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Но у меня динамическая индексация всё равно будет по векторам (хотя, не в одной игре её не встречал, так что, можно считать, что не будет), а если выборки по компонентам, то через скалярные произведения, это микрокод Xbox 360
хитропопо )
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
там вообще свиззлинга не было?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
там вообще свиззлинга не было?
Я имею в виду динамическую индексацию, обычный константный свиззлинг там свободный и у vec4, и у скаляров
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Там что-то похожее на Shader Model 3
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я тут подумал... Можно ли заменить R16G16B16_FLOAT на R8G8_BYTE при рендере нормалей в G Buffer?
Нашёл немного другое решение. R11G11B10_FLOAT
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
это выразимо в GLSL синтаксически (индексация)?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
это выразимо в GLSL синтаксически (индексация)?
Через [], как я понимаю
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
koren
Нашёл немного другое решение. R11G11B10_FLOAT
это формат для HDR текстур, емнип
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
В HLSL уж точно, но для компонент вектора компилируется в dot с нулями и единицей, а вот если у тебя массив векторов, то это уже indexable temps получаются
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
и с ними на Nvidia как-то непонятно, как будто они не в обычных регистрах, а в чём-то вроде LDS лежат
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
это формат для HDR текстур, емнип
Ну... Он в принципе только для текстур
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
в HLSL я помнится делал if (i == 0) t = v.x; else if (i == 1) t = v.y; else t = v.z;. Наверное это к тому же и сведётся в итоге?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
в HLSL я помнится делал if (i == 0) t = v.x; else if (i == 1) t = v.y; else t = v.z;. Наверное это к тому же и сведётся в итоге?
Да, примерно к этому, но там можно и напрямую
источник