Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 May 10

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
А там не нужно мощное железо. Там же матрицы разреженные.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Ну да, где то посчитает за 0.1 секунды, где то за 0.5
источник

S

Stas in pro.graphon (and gamedev)
И к тому же либы есть, специально под эту задачу. Чтобы кэш дружелюбно.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Ioann_V
А там не нужно мощное железо. Там же матрицы разреженные.
Более того, там матрицы треугольные, симметричные. Решаются Методом Холесского.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Stas
И к тому же либы есть, специально под эту задачу. Чтобы кэш дружелюбно.
eugene, MKL что-то еще. Да там и самому написать полезно. Я кому то в диплом писал о параллельном Холесском на Графах.
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Вот, тут почитать можно
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
источник

I

Ioann_V in pro.graphon (and gamedev)
Там сто пудова та, сплюснутая корова будет
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Я тут подумал... Можно ли заменить R16G16B16_FLOAT на R8G8_BYTE при рендере нормалей в G Buffer?
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Хотя нет... Дороговато будет Z восстанавливаться
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
gen: unordered (non-coherent): The "generate" renderers use the VK_INDIRECT_COMMANDS_LAYOUT_USAGE_UNORDERED_SEQUENCES_BIT_NV.
This allows the hardware to ignore the original drawcall ordering, which is recommended and a lot faster. However, it can introduce a bit more z-flickering due to re-ordering of drawcalls.
а при растеризации разве есть какой-то z-flickering? Типа пиксели неупорядочены получаются при пересечении полигонов?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
gen: unordered (non-coherent): The "generate" renderers use the VK_INDIRECT_COMMANDS_LAYOUT_USAGE_UNORDERED_SEQUENCES_BIT_NV.
This allows the hardware to ignore the original drawcall ordering, which is recommended and a lot faster. However, it can introduce a bit more z-flickering due to re-ordering of drawcalls.
а при растеризации разве есть какой-то z-flickering? Типа пиксели неупорядочены получаются при пересечении полигонов?
есть ещё для AMD - VK_RASTERIZATION_ORDER_RELAXED_AMD
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
но сам-то эффект как проявляется?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
а. Загуглил. Нашёл. В рейтрейсере такое было, когда плитка на полу лежали в одной плоскости
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Я тут подумал... Можно ли заменить R16G16B16_FLOAT на R8G8_BYTE при рендере нормалей в G Buffer?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А в SPIR-V есть какая-то польза от векторов (особенно интересует в контексте мобильных GPU), или можно на них совсем забить, чтобы не возиться со всякими шафлами лишний раз?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
А в SPIR-V есть какая-то польза от векторов (особенно интересует в контексте мобильных GPU), или можно на них совсем забить, чтобы не возиться со всякими шафлами лишний раз?
ну я сталкивался только с тем, что индексироваться по вектору на NV значительно дешевле
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
ну я сталкивался только с тем, что индексироваться по вектору на NV значительно дешевле
Ты имеешь в виду индексацию векторов по сравнению с индексацией компонент?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin
Ты имеешь в виду индексацию векторов по сравнению с индексацией компонент?
индексация по компонентам вектора быстрее, чем индексация по элементам массива
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Это в Вулкане или в OpenGL?
источник