Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 April 27

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
прямо POST
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Как же я люблю этот звук)
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
там практически все фитчи железа используются, даже чтение из VRAM по DMA
Я читал мельком про устройство ps1. Интересная штука была
источник

VT

Vladimir Trubilov in pro.graphon (and gamedev)
Подскажите как интерпретировать tiling index в T# у gcn
источник

VT

Vladimir Trubilov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
там практически все фитчи железа используются, даже чтение из VRAM по DMA
CPU же не может обращаться к VRAM напрямую. Кто читает тогда?
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Vladimir Trubilov
CPU же не может обращаться к VRAM напрямую. Кто читает тогда?
по DMA копирование в RAM происходит, того что недавно было заслано в VRAM. Т.е. проверка.
источник

А

Алексей in pro.graphon (and gamedev)
всем привет! есть шейдер, игрушка - вид сверху. Надо сделать бесконечный пол подкладывая плитки по мере движения игрока, может кто помочь? денежка есть
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
здравствуйте, может кому-то приходилось сталкиваться с алиасингом в height maps?
источник

AM

Aleksey Muravev in pro.graphon (and gamedev)
Igor Kravchenko
здравствуйте, может кому-то приходилось сталкиваться с алиасингом в height maps?
Да. Думаю, что всем.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Igor Kravchenko
здравствуйте, может кому-то приходилось сталкиваться с алиасингом в height maps?
16 битный?
источник

AV

Anton Vertver in pro.graphon (and gamedev)
Igor Kravchenko
здравствуйте, может кому-то приходилось сталкиваться с алиасингом в height maps?
Была проблема, когда импортировали в PhysX, а он не особо дружит с форматами типа R16
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
спасибо что откликнулись, я строю хейтмапы с треугольного меша(семплинг по оси z в куде) и потом конвертирую хейтмап опять в треугольный меш, в результате в местах где в исходной треугольном меше большой перепад высот - сильно заметен алиасинг
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
может есть какие-то методы, как строить так выходной меш, чтобы уменьшить этот эффект ?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Сглаживать?
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Igor Kravchenko
спасибо что откликнулись, я строю хейтмапы с треугольного меша(семплинг по оси z в куде) и потом конвертирую хейтмап опять в треугольный меш, в результате в местах где в исходной треугольном меше большой перепад высот - сильно заметен алиасинг
Зачем ты это делаешь?
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Зачем ты это делаешь?
3д принтинг
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
Anatoly Tomilov
Сглаживать?
да, в итоге я нарежу его слоями и получу кривые, хотелось бы их получать более-менее гладкими уже с поверхности
источник

AT

Anatoly Tomilov in pro.graphon (and gamedev)
Так тебе может быть нужны изолинии?
источник

IK

Igor Kravchenko in pro.graphon (and gamedev)
да, это срезы поверхности по оси z (хотя можно и более замысловатые кривые строить на поверхности).
источник